汎用みゆきちゃんシステム
(基本ルール)

 【第0章】はじめに

これは、さまざまなシチュエーションに対応する汎用のTRPGシステム、
HMS(汎用みゆきちゃんシステム)のルールです。
このTRPGをプレイするには、以下のものが必要です。
  1. さいころ2つ
  2. 紙と鉛筆(できれば消しゴムもあった方が良いでしょう)
  3. 言うまでもないですが、一緒にプレイしてくれる人

端数処理

このゲームでの端数(小数点以下の数字)は、すべて四捨五入して処理してください。
複数の修正が加わる場合(まずないでしょうが)には、すべての修正を行った後で、
端数処理を行ってください。

【第1章】キャラクターを作ろう

では、早速キャラクターを作るとしましょう。
キャラクターは、再現する世界によって、様々なスキルや特徴をもつでしょう。
ここでは、どの世界でも同じように適用されるルールについて記述します。

まずは基本的なことを決めよう

まず、作成するキャラクターの基本的な要素を決めましょう。
決めなければならないことは、以下の5つです。
名前、性別、年齢、はある意味当然だと思います。
年齢不詳キャラクターを作成してもかまいませんが、
状況によっては、年齢が影響する場合もあり得ます。
たとえば、現代の日本であれば、未成年者の飲酒や喫煙、自動車の運転などは法律で禁止されてます。
また、キャラクターの特長は癖は、そのキャラクターのイメージを作るのに役立つはずです。
キャラクターの癖やコンプレックスは、ある意味適当に考えてください。
ただ、基本的にはそのキャラクターにとって不利に働く要素を書くようにしてください。
なぜなら、これを多く持つキャラクターほど、能力値が高くなるのですから。

キャラクターの基本能力を決めよう

さて、基本的な事を決めて、メモに書き込んだら
次にキャラクターの基本的な能力値を決めてやりましょう。
能力値とは、そのキャラクターの持つ基礎的な能力を数値化したものです。
その後に出てくるスキルの値はこの能力値によって決まります。
ゲームシステムによって能力値の種類はいろいろですが、
このTRPGではキャラクターの能力を以下の5つに分類してます。
さて、それぞれの能力値は各々0から5までのいずれかの整数になります。
(0.3なんて能力値はない、ということです)
そして、5つの能力値の合計は、能力値の合計=12+キャラクターのコンプレックスの数 になります。
つまり、12から15の範囲に収まるという訳ですね。
数値を決めたら、これもまたメモに書いておいてください。

スキルを決めよう

さて、能力値が決まったらいよいよスキルの獲得です。
状況によっては、強制的にある特定のスキルを獲得することが求められる場合もあるでしょう。
どのような場合にどのスキルを強制的に獲得させられるかは、その世界にや
キャラクターの立場によって異なります。
ここでは、スキル獲得に関する一般的なルールを記述します。
基本的にどのようなスキルを作成して獲得してもかまいません。
スキルを作成するときには、どの能力を組み合わせてスキルの基本値を作成するのかを
決めて獲得してください。
いかに様々なスキルについての参考例を示しておきます。
以下の表を参考にしてどのような場合にどのような基本値でスキルを
作成すればよいのかを決めるとよいでしょう。

各スキルの基本値算出法

(箇条書き部分は参考例)

個人スポーツ(すべて肉体x2);自分の肉体のみを頼りに行動するスキル

集団競技;集団の力を必要とする競技(肉体+魅力)

スキルの例

メンタルスポーツ(すべて肉体+知恵);メンタル面が重視されるスポーツ

自己修養(すべて知恵x2)

自己表現(知恵+魅力)

知識(頭脳x2)

友好的対人関係(すべて魅力x2)

敵対的対人関係(すべて頭脳+魅力)

総合的分析(すべて頭脳+知恵)

 

分かってもらえましたでしょうか?
さて、では実際にキャラクターを作成する手順へと戻りましょう。
使用できるボーナスポイントの数は、努力x3 となります。
努力が0なら0、努力が3なら9、努力が5なら15です。
このボーナスポイントは、スキルの基本値に加えてスキルを高めるのに使用します。
スキルを基本値より1高めるのに1ボーナスポイントを使用します。
続いて、スキルの基本値を計算します。
スキルの基本値は、各々のスキル毎に決まっています。
スキルの基本値は、1つの能力値の2倍、もしくは  二つの能力値の合計になります。
これに、ボーナスを加えたものがそのキャラクターの実際のスキルになります。
スキルの値は、0から10までの範囲の整数でなければなりません。
(7.4なんてスキルは獲得できない、ということです)
スキルは、初期のキャラクターは全部で12個まで獲得することが出来ます。
キャラクターの立場や状況によっては、強制的に特定のスキルを選択しなければならない
場合があることは前にも述べたと思います。
そのように、獲得するスキルが特定されていない場合には、
自由に12個のスキルを獲得することが出来るわけです。
このとき選択しなかったスキルを用いるときには若干ペナルティが加わります。
出来るだけ12個すべて選択した方がよいでしょう。
このことについては、判定法について説明するときに解説します。

参考例(学生の場合)

すこし複雑なので、具体例を挙げておきましょう。
学生、という設定の、以下のような能力値を持つキャラクターがあったとします。
ここから、以下のようにスキルを獲得しました。
基本値+ボーナス=最終ポイント
英語: 4 + 2  = 6
国語: 4 + 0  = 4
地理: 4 + 0  = 4
数学: 2 + 0  = 2
理科: 2 + 0  = 2
歴史: 2 + 1  = 3
体育: 4 + 2  = 6  (基本値は体力×x2)
芸術科目;選択は音楽
音楽: 8 + 2  =10  (基本値は知恵+魅力)
家庭: 6 + 0  = 6  (基本値は知恵x×2)
舞踊、舞踏(知恵+魅力)
舞踏: 8 + 2  =10
話術(知恵+魅力)
話術: 8 + 0  = 8
流行(魅力x2)
流行:10 + 0  =10
努力を割り当ててないスキルもありますが、それでも選び出しておく意味はあるのです。

特殊能力

世界によっては、特殊能力がキャラクターに与えられる場合があります。
特殊能力はその世界の住人、あるいは特定の職業や種族が持つ、一般ルールに含まれない能力です。
このスキルは通常のスキルの12個とはべつに与えられます。
特殊能力の例を一つあげてみましょう。
世界によっては、万能がキャラクターに与えられる場合があります。
この能力はプレイヤーが選択して獲得する能力ではなく、
GMがその世界を再現するのに必要だと思った場合に付け加えられる能力です。
特殊能力の説明は、各々の能力が用いられる場所、あるいは特殊能力が追加される
サプリメントに書かれます。

根性の大きさを決めよう

続いて、根性の最大値を計算してください。
根性の最大値は以下の通りです。
根性の最大値=努力×5+10
つまり、努力が0なら10、努力が3なら25、努力が5なら35ですね。
根性の使い方はすぐに説明します。

それ以外の細かい設定を付け加えよう

さて、ここまでキャラクターを設定したら、そのキャラクターはこのTRPGで使うことが出来ます。
でも、せっかくですから他にもいろいろと決めてやりましょう。
たとえば以下のようなことなどを。
もちろん、決めたくなければ決めなくてもかまいませんし、後から付け加えてもかまいません。

【第2章】判定法

さて、キャラクターが出来たら判定法の説明にうつりましょう。
このTRPGでは、判定法は基本的に「みゆきちゃんシステム」をすこし変形したものを採用してます。

判定の手順

判定の手順は以下の通り。
  1. ゲームマスターが使用するスキルを宣言する。
  2. 双方さいころを振って判定する。
  3. もし、判定結果に不満があれば、根性を用いて振り直す。
  4. 双方とも根性を使わない(結果を受け入れる)ならばその結果が、その判定の結果となる
判定法 自体は簡単です。
まず、ゲームマスターは、キャラクターにどのスキルで判定するのかを宣言します。
続いて、双方がさいころを2個振ります。
プレイヤーは、出た目の合計に使用するスキルの値を加えます。
ゲームマスターは、自分の出した目の合計に、判定の難易度を加えます。
もし、ゲームマスターの合計がプレイヤーの合計を上回っていれば
その判定は、キャラクターにとって失敗した事になります。
逆に、プレイヤーの方の合計がゲームマスターの合計以上であるならば、
その判定はキャラクターにとって成功したことになります。
つまり、以下のように判定するわけです。

簡略化された判定

ゲームマスターは、難易度+賽の目、という判定を行う代わりに、
目標値を設定して、プレイヤー側の出目がその目標値に到達したかどうかで
判定を行うことが出来ます。

根性の使い方

プレイヤーは根性を使って、自分のさいころを振り直すことが出来ます。
もし、振り直しを希望するなら、まず今出ている目の合計だけ 根性を減らします
(出た目が7なら、根性を7消費するわけです)
その後、もう一度さいころを振り直します。
もし振り直した結果、もっと悪い賽の目になっても元の目を使うことはできません。
しかしながら、更に根性を用いて振り直すことはできます
この場合、そのときに出ている目と同じだけ根性を消費してください。

キャラクター同士の判定

時として、キャラクター同士の対決で判定を行うこともあるでしょう。
この場合、お互いが使用するスキル+賽の目の大きさを比べあってください。
このとき、もし合計が同じであるならば、双方とも振り直しです。
この場合の振り直しでは、根性は使用しません
もちろん、結果に不服であるならば、根性を使っての振り直しも出来るわけです。

スキルの範囲と判定

スキルの中には、範囲が重なり合う物があります。(ex.音楽と歌唱、体育と野球など)
スキルが重なり合う場合で、キャラクター同士が各々のスキルを用いて
判定する場合、より広い範囲のスキルを持つ側は、
そのスキルの大きさを半分にして判定しなければなりません。
スキルを持っていないキャラクターと、スキルを持っているキャラクターとで判定する場合も
スキルを持っていない側の能力から得られる基本値は、半分にして判定します。
難易度を用いる判定の場合、使用が考慮されているスキルより、
その判定に適したより狭い範囲のスキルを持っているならば、難易度を半分にして判定できます。
逆に、その判定に適したスキルより広い範囲のスキルを持っているならば、
スキルの方を半分にして判定しなければなりません。
もし、キャラクターがそれに関連するスキルをいっさい持っていないのであるならば、
適したスキルの基本値を通常のルールに従って求めてから
そのスキルを半分にした物を実際のスキルとして判定してください。

特殊スキル【万能】を用いる場合の判定

ゲームマスターは時として、そのキャラクターが持っていないスキルを用いての
判定を求めることがあります。
この場合に、キャラクターが特殊スキル万能を持っているならば、
キャラクターは能力値から得られるスキルの基本値を用いて判定を行うことが出来ます。
決して、通常の判定の場合のように、そうして得られたスキルを半分にして判定する必要はありません。
ただし、その場合、プレイヤー側の合計が、
ゲームマスター側の合計より大きい のでなければ成功しません。
逆に言えば、ゲームマスタ側がプレイヤー側以上であれば、プレイヤーは失敗するのです。

【第3章】成長

このTRPGでは、世界によって、キャラクターは成長することもありますし、
成長しないこともあります。
ここではキャラクターが成長することが出来る場合には、どのようにして成長させるのかを説明します。

経験値の獲得

ゲームマスターは、シナリオ終了時に、キャラクターへ経験値を出すことが出来ます。
出された経験値は、1点あたり1点だけ、根性の最大値を増すことに使用されます。
ゲームマスターは、一シナリオあたり1〜3の間で経験値を出すとよいでしょう。
あまりインフレじみた経験値を出すとゲームが大味になってしまいやすくなります。

スキルの獲得と成長

プレイヤーは、根性の最大値を消費してスキルを獲得したり、スキルを成長させたりする事が出来ます。
根性の最大値を5点獲得するごとに3点だけボーナスポイントが獲得できます。
これは、合計5点獲得する毎に3点のボーナスポイントを得る、と言う意味です。
ちょうど根性が1上がったのと同じ効果があるわけです。
ただし、能力値は一度決定されたならば変化することはありません。
獲得したボーナスポイントは、通常通りにスキルを伸ばすのに利用できます。
獲得したボーナスポイントによってスキルを伸ばす場合には、
スキルの最大値が10を越えてもかまいませんが、一回に増やすことが出来るスキルは1点だけです。
一度に3点ボーナスポイントを獲得するのですから、
3つのスキルを1点ずつ成長させることになるわけです。
また、スキルを伸ばす代わりに、新しいスキルを獲得することも出来ます。
この場合は、ボーナスポイントを1点消費する事によって、新しいスキルを一つ獲得できます。
この場合も、一度に獲得できるスキルは一つだけです。

高度なスキル

スキルが15以上であるスキルは、高度なスキルと見なされます。
高度なスキルを獲得するには、通常のスキルがボーナスポイントを
1点消費すれば1点のばすことが出来るのに対し、
2点のボーナスポイントを消費して初めてスキルを伸ばすことが出来ます。
また、スキルが25以上であるスキルは、きわめて高度なスキルと見なされます。
この場合にはスキルを伸ばすのに3点のボーナスポイントが必要になります。
つまり、獲得した後のスキルの大きさを10で割って四捨五入しただけの
ボーナスポイントを消費して、スキルを1点伸ばすことが出来るのです。

【最終章】後書き

このTRPG、基本的なルールはこれだけです。
あまりに分量が少なくて拍子抜けされたかもしれません。
しかし、大抵のTRPGで分量の大半を占めているのは背景世界の説明や
我々の世界にないものの扱い方なのです。
現代日本のごく日常的な生活に限るなら、ルールとしては 、これだけあれば十分だと、私は思います。
ですから、ここから先はサプリメントという形で提供しましょう。

【FQA】よくある質問と回答

ここには、よくある質問と回答を書いておきます。
  1. Q:ボーナスポイントはどうつかうのですか?
    A:ボーナスポイントは、努力1当たり3点使えるもので、
      『スキル』を、基本値より高めるのに使用します。
      第2章にある具体例を参考にしてみてください。
  2. Q:コンプレックスとは、本人が気にしていることの意味なのですか?
    A:基本的にはその通りです。
      たとえば、髪の毛が生まれつき赤い、ということがコンプレックスになるのは
      本人がそのことを気にしている場合です。
      しかしながら、本人よりは回りが意識するためにコンプレックスになる場合もあります。
      無表情、無愛想、このあたりは本人は意識していないでしょうが、
      周りの人がその人に対するコンプレックスとして作用することになります。
      このような場合も、コンプレックスとして扱うことになります。
  3. Q:スキルの上限は10までなのですか?もっと高いレベルの能力が欲しいのですが?
    A:キャラクター作成時のスキルの上限はあくまで10です。
      ただし、成長によってより高いスキルを獲得することはあり得ます。