【HMS】一般戦闘ルール

ここでは、HMS(汎用みゆきちゃんシステム)における、
一般的な戦闘ルールについて説明します。
個別のサプリメントに応じてルールは修正されるでしょうが、
ここではあくまで一般的な戦闘のやり方について参考となるように書いていきましょう。
 

第一章 戦闘の基本

ここでは、戦闘ルールの基本になる用語と概念について説明します。

戦闘の距離

戦闘の距離は、用いられる武器によって次の4つにわけられます。
  1. 格闘戦距離
  2. 白兵戦距離
  3. 投擲戦距離
  4. 射撃戦距離
もちろん、より長い距離として、砲撃戦距離などという距離も考えられるでしょうが、
ここでは個人が用いることの出来る武器の範囲で定義しておきます。
各々の距離の意味は次の通りです
  1. 格闘戦距離:とっくみあいが可能な距離、素手やナイフの様な武器が用いられる。
  2. 白兵戦距離:剣や槍で切り結ぶ戦いが行われる距離。
  3. 投擲戦距離:手裏剣や石、あるいは小型の拳銃が用いられるような距離。5m〜20mぐらいまで
  4. 射撃戦距離:ライフル銃や弓などで打ち合うような距離、20m以上1kmぐらいまで
さらに、それぞれの距離は長い方から順番に”+”、(印無)、”−”の3つに細分化されます。
これはそれぞれの距離で用いられる武器の長さを表現しています。
ただし、格闘戦距離だけは、”−”という距離が有りません。
このため、細分化された距離を短い順に書き出すと次のようになります。
  1. 格闘戦距離
  2. 格闘戦距離+
  3. 白兵戦距離−
  4. 白兵戦距離
  5. 白兵戦距離+
  6. 投擲戦距離−
  7. 投擲戦距離
  8. 投擲戦距離+
  9. 射撃戦距離−
  10. 射撃戦距離
  11. 射撃戦距離+

HP(ヒットポイント)について

戦闘を行い、かつ、打撃判定を行う場合には、HP(ヒットポイント)という
新しい能力値が導入されます。
キャラクターが持つHPの最大値は、次のようにして計算されます
HPの最大値=25+肉体x5

第2章 戦闘についての判定

ここでは、戦闘の判定についての基本的な流れについて説明します。

基本的な手順

戦闘の基本的な手順は次の通りです。
  1. 戦闘距離の決定
  2. イニシアチブの決定
  3. 手順キャラクターの行動(各キャラクターが順番に一回ずつ)
  4. 逃走の宣言
上記の2〜4が一ラウンドとなります。
どちらかが全滅するか、逃走に成功するか、降伏して戦闘を止めるまで
上記のラウンドを繰り返します。
手順キャラクターは、基本的に次の行動のどれか、と移動を行うことが出来ます。

戦闘距離の決定

ゲームマスターは、戦闘が始まった時点で、どの戦闘距離で戦闘が始まるのかを宣言します。
どの戦闘距離で戦闘が始まるかはそれ以前の状況から明らかでしょう。
手が届く範囲で始まったなら格闘戦距離、普通に会話していて刀に手を掛ける様な状況なら
白兵戦距離、間合いが離れていて戦闘が始まるなら投擲戦距離、お互い遠く離れていて戦闘になるなら
射撃戦距離です。

イニシアチブの決定

イニシアチブは次のように決定されます。
まず、すべての戦闘に参加するキャラクターが、各々そのラウンドで行う行動に使うスキルを宣言します。
宣言の順番はまずゲームマスターが宣言し、その後プレイヤーキャラクターが宣言するとよいでしょう。
プレイヤーキャラクター同士の戦闘であれば同時に宣言すると良いでしょう。
もっとも、普通手にしている武器や有利なスキルはキャラクター毎に決まっているでしょうから、
この宣言はあくまでそのラウンドの行動を明示する以上の意味はありません。
全てのキャラクターがそのラウンドに使用するスキルを宣言したならば、
全てのキャラクターはさいころを2個振って、その出た目に使用すると宣言したスキルを加えます。
結果の大きなキャラクターから順番に行動していくことになります。
もし、同じ結果のキャラクターが複数有った場合には、使用するスキルのおおきな
キャラクターから順番に行動してください。
もし、スキルの大きさも同じであるなら、そのキャラクターのどちらが先になるか、
もう一度さいころを振り直して決定してください。
この場合、同じ結果ではなかったキャラクターには振り直しの結果は影響しません。

距離と移動

自分の順番が来たキャラクターは、移動を行うことが出来ます。
移動は、”格闘距離”−”白兵戦距離”−”投擲戦距離”−”射撃戦距離”の
隣接するどれかまで移動できます。
(つまり、投擲戦距離からであれば、射撃戦距離、もしくは白兵戦距離へ移動できるのです)
攻撃を行うには、自分が選択したスキルに適した距離へ移動しなければなりません。
スキルに適した距離は、その武器の説明の所に書かれています。
武器に記載されている適した距離は、細分化された距離となっています。
もちろん、戦闘を行うには、その武器に適した距離へ移動する必要があります。
もし、敵が自分の武器に適した距離から距離の変更を試みるならば、
キャラクターはその移動の阻止を試みることが出来ます。
(たとえば、白兵戦+の武器を使っていれば、
 白兵戦+から移動を試みる敵に、阻止の試みが出来るのです)
移動の阻止は、通常の攻撃時の命中判定と同一です。
命中させることが出来たなら、その移動は無効となります。
また、敵は代わりの行動を行うことも出来ません。
しかしながら、命中したからと言って、打撃判定を行うことは出来ません
あくまでこの命中判定は接近を阻止したかどうかだけを判定するのです。
逆に、命中させることが出来なかったならば、敵は望む移動を行うことが出来たことになります。
移動の阻止で、距離が近づく場合の阻止は一ラウンドに何度でも行うことが出来ます。
しかし、距離が遠ざかる移動の阻止は、一ラウンドにつき一回だけしか行えません。

攻撃

自分の順番が来たキャラクターは、攻撃を行うことが出来ます。
攻撃は以下の手順で行うことが出来ます。
  1. 命中判定
  2. 威力判定(もしあれば)
命中判定は、相手が使用すると宣言しているスキル、と
自分が使用すると宣言したスキル同士で行われます。
このとき、 より狭い能力を用いるキャラクターは相手のスキルを半分に見なして判定できる、
というルールは有効です。
ただし、それはあくまで自分の選択しているスキルが相手のスキルによって
完全にカバーされている場合でなければなりません。
(たとえば、相手が戦闘スキル8,自分が剣術スキル6を選択していた場合、
 戦闘スキルの中に剣術スキルは完全に含まれていますので、相手のスキルを4として判定するわけです。
 もし、相手が格闘スキル8を持っていた場合には、剣術と格闘は重なり合わない部分があるので、
 お互い8と6で判定します)
お互いが通常に判定しあって、手番側が判定に成功したならば、攻撃が命中したことになります。

威力判定

攻撃が命中した場合、威力判定が行われる場合があります。
威力判定は次のように行われます。
  1. 殺傷判定(HPへのダメージ)
殺傷判定は双方の達成値の差と、攻撃側の武器の持つ殺傷力からの合計から
防御側の防具の防御力を差し引いた分、だけキャラクターのHPを減らすことで行われます。
HPが0以下になったキャラクターは行動不能となります。
行動不能からキャラクターが回復するかどうか、は、世界によって異なるので、
ここではルールとして入れません。

防御

防御を選択した場合、そのキャラクターは次に自分の手番が回ってくるまで、
命中判定において、無条件で一回だけ”相手のさいころを”振り直させる権利を得ます。
これは、攻撃を受ける毎に一回ずつ振り直しが要求できるのです。
ただし、一回振り直した結果を再度振り直させることは出来ません。

割り込み宣言

キャラクターは、自分の本来の順番の代わりに、自発的に順番を繰り下げて
自分より後に行動する誰かの行動の直前に行動することを宣言することが出来ます。
それを割り込み宣言といいます。
繰り下げた自分の順番が来たならば、通常通りに行動を宣言できるわけです。

特殊行動

サプリメント、あるいは、状況によってはキャラクターは通常の行動とはべつに
特殊行動を行うことが出来ます。
(魔法を使う、あるいは特殊な効果のあるアイテムを使用する。など)
特殊行動の内容については、それぞれのサプリメントで説明します。

逃走

一ラウンドが終了したなら、全てのキャラクターは、逃走を宣言する事が出来ます。
逃走はそのラウンドでのイニシアチブの順番に宣言していきます。
全ての逃走宣言が終わったなら、続いて逃走を宣言しなかったキャラクターは
追撃を宣言することが出来ます。
追撃は、逃走するキャラクターを指定して、そのキャラクターへついて行けたかどうかを判定します。
このとき、逃走する側は”逃げる””隠れる”などの逃走用スキルを用いることになります。
(そういうスキルがなければ、戦闘スキルなどで代用することになるでしょう)
追撃する側はも”追跡”といった専門のスキルを用いるか、戦闘スキルのように
範囲の広いスキルを用いて判定することになります。
もちろん、この場合もより狭いスキルを持つ側が相手のスキルを半減させて判定させる事が出来ます。
戦闘に関する判定で、戦闘スキルはもっとも広いスキルですから、戦闘スキル以外で
逃走に用いることの出来るスキルがあるなら、戦闘スキルは”より広い”スキルとみなされます。
誰も追撃しない、あるいは逃走の判定に成功したならば、逃走したキャラクターは
戦闘から逃げ出せたことになります。
追撃する側が判定に成功したならば、追撃したキャラクターと、逃走したキャラクターとで
次の戦闘ラウンドを行うことになります。
このとき、一緒に逃走したキャラクター、一緒に追撃したキャラクターは力を合わせて戦闘できますが、
別々に逃走したキャラクターを追撃した場合、それぞれ別の戦闘として新しいラウンドを始めます。
その場合の最初の戦闘距離は、追撃側の武器に適した距離となります。