広島・ゲーム・サービス 2月例会報告
プレイされたゲーム
(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから)
プレイの内容
今日はイズモトデザインアーヘンも〜だめ。のテストプレイと、
18世紀の植民地獲得戦争のプレイがまず行われました。
アーヘンの新バージョンはこちら。
デジカメを忘れて携帯のカメラで撮ったのであまり鮮明ではありません。
写真は第5ターン、戦いも佳境に入り連合軍がアーヘンを包囲した段階を表してます。
詳しい説明は感想に回しますが、簡単に展開を説明すると、
地図のほぼ中央部に見える都市、アルスドルフ(だったっけ?)にアメリカの
第30歩兵師団と第2機甲師団が突進、そこを拠点としてアーヘンを包囲したあと
増援で登場したドイツ116装甲師団の反撃に耐えながら
ぎりぎりのタイミングでアーヘンを陥落させてアメリカ軍が勝利しました。
増援で登場する116装甲師団と第3装甲擲弾兵師団の反撃はかなり強力で
援軍がアーヘンに到達するのが早いかアーヘンを米軍が落とすのが早いかの競争は
毎回紙一重になるようになってます。
植民地獲得戦争の方の画像はこちらになります。
18世紀の戦いなので、神聖ローマ帝国やオスマントルコが植民地の対象になってる有様。
一方、パックスブリタニカの時代と違い、極東地域はまだ欧州列強の手の届く相手ではありません。
このため、日本や中国は登場しないようになってます。
こちらは、3回の戦争を陣営を変えてやるようになっているものです。
写真は最初のプレイの最後の戦争の状況。
このゲーム、必ず2大陣営での戦争になるようにルールが出来ているため
陣営の出来方によっては、戦争しかけたい相手なのに攻撃出来ない場合も起こりえます。
2回目は私も参戦してプレイしてみたのですが…さすがは女傑マリー・ルイーズ、というわけで
オーストリアが欧州の覇権を握って勝利していました。
欧州のVPが高いので、大陸の大国が有利になるようになっているようです。
その後、アーヘンのテストプレイとして、初めてプレイする人同士の対戦(どうなるか見てみた)と
魚雷なんてこわくない!(南北戦争当時の水上戦闘を扱ったネイヴァルウォー)をプレイ。
装甲のおかげで砲撃では全然船が沈まないのに、潜水艦や機雷や魚雷艇で
軍艦がばかすか沈んでいく派手な展開のゲームでした。
…魚雷なんて大っ嫌いだ!
最後に、余った時間で、汝は人狼なりや?をプレイ。
慣れない内はあっさり人狼が吊し首になったり、
訳が分からないうちに人狼が勝利してたりしましたが、
何度もプレイを重ねる内に段々みんながこつをつかんできて、
楽しめるようになってきたように思います。
私は、ほとんど常時アナウンサー役だったのでプレイには参加出来なかったのですが。
感想
テストプレイで何が得難いと言って、初めてプレイする人同士による
展開を見るためのテストプレイぐらい得難い物はないでしょう。
そもそもテストプレイに〜つまり、出来がいいか悪いかさえ判断出来ないな代物の〜
プレイに付き合ってくれる人というだけでも奇特な上に、
SLG自体にきわめて熟練していてルールをおおざっぱに聞き
地図を見ただけでデザイナーの意図を理解して適切な戦略を見抜けるほどの
眼力の持ち主であれば、熟練者によるテストプレイと何ら変わらないことになるのですから。
ここで言っているテストプレイの意味は、プレイバランスを見るためのテストプレイではなく、
何の説明も無しにプレイヤーがルールを読んで駒を動かした場合に何が起きるかという事の
テストプレイであり、それによってプレイヤーがどのような不満を抱くだろうか、
という事を知るための、ある種、マーケットリサーチ的なそれの事なのです。
アーヘン〜、の場合、幸いにしてそのような意味でのテストプレイを行うことが出来ました。
(これは、イワンの大逆襲:つまり、激闘!キエフ奪回作戦、では得られなかった物です)
その結果から言えることは、やはり、普通の人には、ルールを読んで地図を見ただけで
適切な作戦計画を引き出したりゲームでの展開のリズムを把握したりすることなど
出来るわけがない、ということです。
(これは、今回テストに参加してくれた人を貶めて言うものではありません。
私だってどんなルールなのか知らないゲームをプレイすれば同じように
とんちんかんなまねをすることになるでしょう)
このような場合の解決策は2種類考えられます。
一つは、そのようなプレイヤーに合わせてルールを改変すること。
もう一つは、そのようなプレイヤーに対して事前に情報を出しておくこと。
思うに、少なくとも日本のゲーム業界では、前者を正道と見なして
後者を邪道、ないしはプレイヤーの楽しみを奪う迷惑なやり方として評価しているようです。
私はこの考えが大いに間違っているものであると主張するのです。
SLGでルールと地図とユニット(とあえて言えば歴史的展開)のみを手がかりとして、
どのようにプレイすればよいかを自分で見つけ出す作業というのは、
あえて言えば、見知らぬ団地を歩いて自分で地図を作る作業のような物です。
なるほど、それが楽しくないとはいいません。
しかし、もし、自分がするべきことが効率的に荷物を配達することであり、
利用可能な情報として、団地の入り口に案内地図が張り出しているとしたら、
自分の足で地図を作る作業は単なる無駄な時間に過ぎません。
自力でゲーム中に使用されるべき基本戦術を見つけ出すべきだと主張する人たちの
言い分というものは、電卓が手元にあるのにそろばんを使わせようとする人や
ボイスレコーダーを使えばよい場面で鉛筆を舐めながらメモを書いている人のような
ある種の不条理を感じるのだ、といえば、私の言わんとすることがわかってもらえるでしょうか。
すこし、くどくなりました。
ともかく、今回のプレイはそういう意味できわめて有益でした。
それで、私はデザイナーではないのですが
(デザイナー自身の解説はいずれデザイナーズノートで明らかにされるでしょう)
私なりの解釈をここに書いて起きましょう。
Q:なぜ砲兵はエリア内のユニット毎に1Dされるのですか?砲撃毎に1Dの方が簡略なのに。
A:砲撃マーカーによる砲撃は、面を制圧するための弾幕射撃だと考えてください。
このような場合、砲撃によってユニットが制圧されるかどうかの確率は一定なのです。
従って、ユニット毎に、そのユニットが砲撃によって制圧されたかどうかを判定することが
もっとも合理的な戦闘結果の出し方となるのです。
これは、通常の射撃が、ユニットを目標としているのとは対照をなしています。
ちなみに、アーヘン〜でのユニットの除去は、一時的な混乱による戦闘能力の喪失を表していて
部隊が壊滅的な打撃を受けたことを意味しているのではありません。
激闘!キエフ奪回作戦のデザイナーズノートにあるように、部隊の戦闘能力のほとんど全部は
比較的少数の兵士による戦闘団が保持していて、部隊の大多数は後方の策源地に存在しているのです。
そしてユニットは、戦闘能力を有した戦闘団のみを表しているのです。
Q:なぜ増援はアメリカ軍の進撃に合わせて登場するのですか?史実での登場時期通りに出るべきでは?
A:この時期ドイツ軍は来るべき大反撃〜ラインの守り作戦〜のために
可能な限り戦力を温存しようとしていました。
ドイツ西部の大都市アーヘンの防衛のためだからといって
米軍の攻撃に直ちに予備隊を投入してこれを阻止出来る状況では無かったのです。
独軍の増援の登場は、アーヘン地区での戦況の悪化に耐えかねて、
ドイツ最高司令部がやむなく投入したなけなしの部隊を表しているのです。
そして、史実同様に米軍が進撃すれば、史実同様の登場時期になるはずです。
Q:どうしてアーヘンの攻略が勝利条件なのに遠回りな攻撃が必要なのですか?
A:アーヘンが一種の要塞都市だからです。
どんな要塞だって、外部からの補給路が確保されており、
必要なだけの補充が注ぎ込まれている限り、陥落するようなものではないのです。
(スターリングラードやヴェルダンを考えれば理解できるでしょう)
まあ、上記は間違っているかもしれません。私はデザイナーではないのです。
しかしながら、私の考えを言うなら、あるシステムがまともに動いているようなら、
その背後にはそのシステムに対応する現実というものがあるのです。