広島・ゲーム・サービス 1月例会報告

 

 プレイされたゲーム

(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから)

プレイの内容

 
今日も盛況で同時に4つのゲームが走ってました。
一つは、18XXの新作1860。ワイト島、つまり、イギリスの南にある
レーダーサイトで有名な島が舞台になっています。
今回目立つルールは「停車場」つまり、小さな町とさえいえない、
単なる列車の待避所みたいなものが加わっているのです。
これは、無視してもいいし、停車してもいい。停車すると会社にお金が
10入るので、生かし方では会社経営に役立つ、という代物です。
 
HGS流に、まったりとプレイされていたようです。
 
ダンケルクは、おおむねインストプレイ。
もっとも、勝敗を分けるのは、高比率攻撃でどれだけDEが出せるかと、
そういう高比率攻撃を可能にする戦力集中なのですけど。
 
1918は2回プレイされ、どちらもドイツ軍の攻勢が頓挫して終わっていたようです。
史実通りに分散した攻撃を加えては、史実通りに阻止されてもやむを得ないでしょうね。
 
アーヘンの新作(アーヘン もーだめ、だったか?聞いたはずだけど忘れてしまいました)は
ルールが大幅に変更になりました。
もっとも目立つルール変更は、イニシアチブの入札が無くなり、
英国戦車軍団風に、行動チェックに失敗するまで連続でユニットが動かせ、
双方がパスするまでターンが続くものに変更されたこと。
司令部ルールも無くなり砲兵は、自軍ユニットがいればどこからでも撃てることになりました。
移動妨害も、航空マーカーがマップ全体に影響を及ぼすようになったことで
連合軍がドイツ軍を足止めする最大の武器に変わってます。
もっとも、補充ルールも変更になり、すべてのユニットがターン終了時に再編成で
再建されるため、ドイツ軍も人海戦術での防衛が可能になってます。
 
とりあえず、私がアメリカ軍でプレイ。
正面攻撃を避けて、一旦アーヘンを孤立させてから
アーヘンに総攻撃を掛ける作戦を立てて攻撃を開始します。
が、ドイツ軍の重戦車と砲兵支援のために、最後の一エリアが
確保できず、なんども撃退されることになります。
が、なんどか押し合いへしあいしてなんとかアーヘンへの連絡線を切断。
直ちにアーヘンへの突入作戦を開始します。
 
が、アーヘンを包囲したことで、ドイツ軍の増援も登場し
(ドイツ軍の増援はアーヘン地区が危機になればなるほど多く登場するようになっている)
アーヘンへの連絡線を回復すべく突撃を掛けてきます。
ドイツ軍の猛攻でアメリカ軍の阻止部隊は次々と撃破されていきます。
が、ドイツの救出部隊がアーヘンへの連絡線を回復した直後に、
アメリカ軍はアーヘンの完全占領に成功。なんとか勝利を収めました。
 
ライトニング・Dディはどんなゲームか知りません。
カードゲームらしいのですが・・・。
 

感想

 
予定では、今日はマザーランドをやることになっていたのですが、
人数が集まらなかったのでキャンセル。イズモトデザインのアーヘンシリーズ最新作
(単にバージョンが上がってるだけですが)のテストプレイを行いました。
 
ヒューナースドルフ形式は進化しまくって…完成形にはまだなってないようです。
デザイナーが納得していない以上仕方ないのかもしれませんけど。
 
今日書いてみようと思うのは、プレイヤーの熟練の話です。
ゲーマーとしての年季の話をしようというのではなく、
特定のゲームに対する熟練度の話です。
 
SLGの場合、プレイされるゲームのテーマもジャンルも多岐にわたります。
その割にプレイ人口は少ないので、自分が気に入ったゲームを
プレイしてくれる相手に恵まれるとは限りません。
そういう場合には、ソロプレイと作戦研究を重ねることになるわけです。
 
結果として、そのゲームに関する限り、周りの誰よりも強くなってしまい、
もはや他人とのプレイしても、確実に自分が勝ててしまうために、
ゲームとして成立しなくなってしまいます。
その中でも、一般的な意味で強いプレイヤーが熟練してしまった場合には、
「ゲーマーの中で」最強になってしまい、文字通り誰もプレイ出来なくなってしまうわけです。
 
この点で、妙な矛盾が生じる訳です。
プレイしてもらえないから、研究する。
ところが、研究して、その結果を示しておもしろさを伝えようとすると、
自分がプレイする場合にはゲームとして成立しない状態になってしまうのです。
 
あまりにかくれんぼの上手な子供は、誰にも見つけてもらえずに仲間はずれになってしまう、
ということは昔から言われていたようですけれども。
 
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