広島・ゲーム・サービス 8月例会報告

 

 プレイされたゲーム

(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから)

プレイの内容

 
今日私がメインでプレイしたのは、ヒューナースドルフ戦闘団第五版のテストプレイ。
 
前回ソ連軍を担当したので今度はドイツ軍を担当してテストプレイ開始。
第一ターン、攻勢準備が整ってないドイツ軍は「後手」に回るべく
2を選択したところ、ソ連軍も2を選択していたために
ドイツ軍がイニシアチブを獲得しての大攻勢を行わされるハメになります。
 
予定外の大攻勢とはいえ、ソ連軍も体勢を整えてない段階で、
ドイツ軍による総攻撃が可能になった影響は大きく、
ソ連軍左翼を完全に崩壊させることに成功します。
これで戦いの主導権を握ったドイツ軍は順調に走る増援獲得のさいの目にも
助けられながらソ連軍左翼を蹂躙しつつスターリングラード突破エリアを確保。
ソ連軍の配置ミス(司令部だけで守っている重要拠点があった)によって
確固たる橋頭堡を築いてスターリングラードへの突破体制を確保。
ソ連軍を投了させました。
 
バランス的にどうよ?ということになり、再びソ連軍に回ってプレイ開始。
前回のソ連軍の失敗に鑑み、ドイツ軍に「2」での〜つまり、大攻勢可能な状況での〜
イニシアチブを取らせない事を狙ってイニシアチブ入札を行うソ連軍。
しかし、ドイツ軍の攻撃能力は強力で、左翼ではドイツ軍を食い止めても
右翼から中央にかけてはきわどい状況に追い込まれます。
 
が、この「独軍左翼」へ、ソ連軍序盤の主力、第四機械化軍団による
反撃を加えて ドイツ軍を消耗戦に持ち込むことに成功。
さらに、斜面を利用した〜斜面の上から射撃するとHITレンジが3倍になるのです〜を
利用した「キルゾーン」の形成でドイツ軍をクルスクばりの
消耗突撃へ追い込むことに成功したソ連軍はドイツの攻勢能力をほぼ消滅させます。
 
増援登場のさいころにも見放されたドイツ軍は、勝ち目がなくなってしまいました。
 
ハウスディバイディッド、北軍が一度は勝っていたようです。
二回目の戦いでは南軍が勝ったのかどうか…確認はしてません。
 
ルシアンキャンペーン2は、 冬期戦の最中にも押しまくっていたドイツ軍が
ソ連軍プレイヤーの戦意を奪い去っていたようです。
 
砂漠のロンメル。移動力が40だの50だのという気色悪い数値の書き込まれた
北アフリカ戦のゲームです。
補給ルールなど、一応当たり前のルールが並んでいるのですが、
「エル・アゲイラの大消耗戦」でイギリス軍が壊滅してみたり、
反撃する枢軸軍がトブルクで壊滅してみたり、という、
ある意味正しいような、それでいて根本が間違ってるような、
そういうゲーム展開になっていたようです。
史実の雰囲気は確かに出ているのですが、砂漠の機動戦をイメージすると
全然そういう展開にはなってなかったようです。
 
赤い夕日のナポレオンは、いつもの通り。
今回は連合軍がナポレオン軍を押しまくっていたようですけど、
連合軍が押しまくってるときでも、フランスが負けるとは限らないのです。
 
ドイツ戦車軍団では、新機軸として「アントライド」が試されていたようです。
が、これでイギリス軍がすばらしいカウンターを食らわせて
枢軸軍がサドンデス負けしていたようでした。

感想

 
いい加減には投稿したらどうかと、例会ごとに言っている気がするヒューナースドルフ。
実は「完成版」のユニットが出来てなくて投稿できないという話です。
確かに、今のバージョンは、ユニットの数値の間違いをそのままにしてますから、
あのままの状態では送れないでしょうね。
 
直接例会とは関係ないけどつくづく思うことを一つ。
対人プレイの回数を誇ることが出来る環境というのはうらやましいものです。
事前研究一切無しのワンプレイで、結論を出さざるを得ない環境にあれば、
自ずとそういう感性を磨かなければまともにはゲームがプレイ出来ない道理です。
 
ルシアンキャンペーン2を見て思ったこと。
やっぱり、大祖国戦争のキャンペーンを例会一日で終わる
スケールで、と考えると一ターンは2ヶ月が最短になってしまいますね。
 
戻る