広島・ゲーム・サービス 6月例会報告

 

 プレイされたゲーム

(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから)

プレイの内容

 
今日は残念ながら参加者の方が二桁のりませんでした。
参加者9名で残念ながら、と言える日が来るとは信じてませんでしたが。
 
さて、19XXシリーズの古典1929のリメイク版1925が発売されたそうで、
HGSにも初登場しました。
 
1925
正真正銘イングランドだけを扱います。
イングランドだけしかないので会社の数も少なくて6社だけ。
今日はとりあえず様子見のプレイが為されていたようです。
 
1925の後は、オーストラリアをテーマにした何かの開拓ゲームが
プレイさてていたようですけど記憶に残ってません。
クレヨンかホワイトボード用マーカーで地図に記録していくタイプの
ゲームだったようなのですけど・・・。
 
積み木のナポレオンはいつも通り、数次プレイされてワーテルロー会戦の
勝者がそのまま最終的に寄り切っていたようです。
 
さて、私がプレイしたのは、ヒューナースドルフ戦闘団第四版。
結局途中出来たヘクスゲームの方に版数は入れないことにして
こちらを第四版ということにしてしまいました。・・・記録員の都合で(笑)
 
ヒューナースドルフ第四版
 
主として地形が変わっています。高地がなくなって代わりに斜面が入りました。
同一エリア戦闘だったのが隣接エリアからの射撃が可能になり
隣接エリアから射撃する場合に斜面効果を使うと近接突撃と同じ効果が得られるのです。
そうでない場合には通常火力での射撃。近接突撃〜同一エリア戦闘〜だと攻撃力が増すのですが、
防御側から先に近接突撃火力で射撃を受けるのです。
ヒューナースドルフの第二版を知っていれば、隣接エリア射撃=通常射撃、
同一エリア戦闘=突撃、と理解すればその通りです。
また、活性化されているユニットのスタック制限が加わってハイスタックによる蹂躙は出来なくなってます。
 
さて、テストプレイ、最初こちらがドイツ軍を受け持ってプレイ。
第四機械化軍団の猛攻を前に必死に絶えるドイツ第六装甲師団と第23装甲師団。
しかし、第17装甲師団の到着で戦況は一変します。
というのも、第六装甲師団への攻撃にソ連軍が全勢力を注ぎ込んでいたために
第17装甲師団の前には防御部隊がほとんど存在していなかったのです。
第17装甲師団の蹂躙攻撃の前にソ連軍左翼は崩壊、一応独軍勝利に終わりました。
 
とはいえ、基本的なバランスは取れていそうなので、私がソ連軍を受け持ってプレイ。
神業のような(またかよ・・・)砲兵の射撃によってドイツの戦車部隊が血祭りに上げられて
二日でドイツ軍の攻勢能力が尽きてしまいました。
が、ソ連軍左翼への攻撃は順調だったことと、このゲームの補充能力を考えると
ドイツ軍が完全に負けている、という所まで負けが込んでるようには見えませんでした。
おおむねバランスは取れているようなので、細かい調整を入れれば動くと思われます。
 
プレイされたゲームには入れませんでしたが、フリートバトルズの実演がありました。
シナリオ10〜駆逐艦改造輸送艦を日本の駆逐艦が襲撃したシナリオ〜で
一ターンのうちに日本軍が勝って勝負が終わりました。(だから実演)
さすがに大砲付輸送船2隻で駆逐艦3隻と撃ち合うのは辛かったようです。
おまけに追加打撃は全部発生するなさけなさでしたし・・・・。
 
余った時間でドイツ戦車軍団のエルアラメインとダンケルクがプレイされました。
これは本当に戦線の張り方の練習に適しているように思います。

感想

 
ヒューナースドルフ第四版、ああでもない、こうでもないといじくり回しただけあって
おおむねまともに動作するものになっていたようです。
よほど盲点を突いたすばらしい作戦が存在するのでない限りはあれでバランスは取れていると思います。
 
GJのレイテ海戦。なんとなく昔のSSシリーズを思い起こさせます。
取り柄も欠点もほぼSSシリーズと同様、凝ったルールのために
ルールを理解するのに時間が掛かり軽くプレイするには向かないようです。
あれより単純化するとじゃんけんにしかならないような気がしますから
あれはあれでいいんでしょうけど、それならユニット数増やして
ルールの簡略化に振り向けた方がよかったようにも思います。
少なくとも、立ち上がりのプレイアビリティは向上したでしょうから。
 
コマンドの新作の方は、今日が発売日ということもあって見てません。
 
で、今日思うことはゲームって本当に一度プレイしただけではわからないものなのかという事。
一度プレイしただけではわからないことなど、
あまりに当たり前すぎるほど当たり前な事に聞こえるかもしれません。
しかし、シミュレーションゲームである以上はシミュレートされるべき事実が存在しています。
ということは、シミュレーションの名に値する限り踏み外せない一線は〜誰が決めるにせよ〜
必ず存在しているのです。
ということは、その一線の内側に存在するのであれば当然可能なことと不可能なことは
(グレーゾーンの存在を認めるならば)分けることが出来るので、
双方の作戦に対応する結果がデザイナーの論理から見て奇想天外になることはありえないのです。
 
ここから話はさらに進みます。デザイナーは自らの歴史観(ないし戦争観、作戦に対する見解)に
基づいてデザインしているのですから、デザイナーの論理(必ずしもデザイナー本人が理解してるとは限らない)に
従ったゲーム展開になることもまた明らかなのです。、
なら、デザイナーの論理から導かれる戦略を採用した場合の流れはデザイナーの意図通りになっているはずです。
 
ここまで書けば何が言いたいのかはわかるでしょう。
デザイナーの歴史観がプレイヤーと共有されているのであるならば、
一度プレイするだけでその善し悪し(すべてではない!)を判断するには十分だということです。
第一、そのくらいのセンスがないとすれば、テストプレイにどんな意味があるというのでしょう。
行き当たりばったりで結果を調整するとでもいうのでしょうか。
そんなやり方では何百回プレイしたっていい結果が出るはずがありません。
一度のプレイからそのプレイのバリエーションを(将棋指しが感想戦を行って変化の検討をするように)
引き出してみせるのでない限り、テストプレイをしたことにはなりません。
 
結論を言いましょう。スープの味は一匙すくって飲めばわかるのです。
 
余談ながら。
 
タイフーンでソ連軍が前進防御を仕掛けてきていてなおかつツーラが落ちて負けるというのは
一体どうやったら出来るのかわかりません。
要するにソ連軍のユニットを50枚〜ツーラが落ちてれば40枚〜殺せば
嫌でもドイツ軍が勝つはずなのですが。
 
まあ、敵がユニットを移動させてるときに作戦会議を開く、
というビッグゲームの基本中の基本が出来てなかっただけだろう、とは思いますが。
 
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