広島・ゲーム・サービス 4月例会報告

 

 プレイされたゲーム

(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから)

プレイの内容

今回のメインイベントは、共和制ローマ。
ローマが共和国だった時代に、外敵から国を守りつつ
元老院での発言権を確保して終身執政官になることを目指すゲームです。
 
前評判通り次々と襲いかかる戦争の嵐に派閥争いの暇など全くなく、
ひたすら最善手で外敵を撃退する事に専念する元老院議員達。
しかし、次々と押し寄せる嵐で艦隊が次々と失われていく上に、
決定的な攻撃で”3”(さいころ3個振りで)を出して勝てなかったのが後々まで響いて、
中期シナリオに突入した瞬間にローマが滅亡してしまいました。
 
リパブリック・オブ・ローマ
 
写真は滅亡時のローマの状況です。
象さん二つがポエニ戦争分、ローマを滅ぼしたのはマケドニア王フィリッポス5世です。

その後、残った時間を使ってイギリス版のタイル引き鉄道ゲーム南北連結板をプレイ。
細かいルール調整がしてあったはずなのですが、ルール調整部分の確認を忘れてしまい
やたらに列車の数が余るプレイになってしまいます。
が、設立出来る会社の数にゆとりがあるため株式投機(投資じゃなくて) による
財テクで会社を設立して鉄道網を作っていくプレイになっていました。
 
ディシジョン・イン・フランス。ぎりぎりで突破に成功した連合軍が勝利していたそうです。
 
SSバルジの方は、イギリス軍を早期に投入した連合軍に対して
独軍の攻勢が頓挫。一応バストーニュは落としているから引き分けだろうで終わってました。
なお、SSバルジの方は、ドイツ軍特別ルールとして「一ターンに一回だけ振り直し」という
オプションを入れてのプレイになっていたようです。

感想

共和制ローマ。プレイヤー同士で足を引っ張り合うゆとりのないマルチです。
最善手を考えて対応していかなければ到底生き残れません。
ローマが最後に世界帝国になれたのは、こういうときに足の引っ張り合いを
ある程度まで抑制できたからなのだろうなあ、と思います。
 
で、今日話題にしたいのはゲームの再現性。
しばしばゲーム的な処理、という表現が為されます。
ルールで強制的に特定の行動を行うように縛りを掛けているというものばかりではなく、
六角ハリコフの強制的補給切れルールとか、戦闘指揮官の指揮官ルールとか、
あるいは太平洋艦隊での無慈悲な練度低下などが有名なところでしょう。
しかし、これらのルールによって少なくともゲームは動いているのです。
単純に恣意的なルールを組み込んだだけならゲームにならずに作業になってしまうでしょう。
実は、この手のルールは、恣意的に組み込んだと言うよりは、
むしろ現実の中に対応するような何か〜単一でない事象〜が存在していて、
それを抽象化して処理すると、一見恣意的なゲーム的処理に見えるのではないだろうかと思うのです。
 
それらについて、恣意的なのでなく、たとえばこういう事象をゲーム内で
抽象化して処理するとこうなるのだ、と言う事を説明するというのも、
デザイナーズノートの重要な仕事だろうと思います。
こういう作業も、今まであまり重視はされてなかったと思うのですが

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