広島・ゲーム・サービス 3月例会報告

 

 プレイされたゲーム

(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから)

プレイの内容

今日もまた大盛況で8人の参加者で5つのゲームがプレイされました。
3月は年度末で大抵参加者が少ない物なのですが。
 
タイタンの掟、持ち主がルールを忘れていた事もあって
困難にぶち当たりながら挫折してしまっていたようです。
このグループはその後カナダの鉄道1855をやっていたようです。
 
Blue ve Gray、ルールに「州の名前」が書いてあるのですが
カードには全然書いてないためにルールがまともに解釈出来ず途中で挫折。
アメリカ人なら州の場所ぐらい常識でわかるのでしょうか。
日本人なら誰でも47都道府県の場所を全部知っている、とは
断言しかねると思うのですが…。
 
Panzer corpsはエル・アラメインをプレイ。
2回プレイされて2回ともイギリス軍が勝利していました。
私も独軍を受け持って大敗。どうもやり方を忘れていたようです。
もっとも、ゲームバランスもイギリス軍有利だったような気はするのですが。
 
6角ハリコフ。共用掲示板では作戦研究が第三次シナリオだけだったのですが、
今回は第4次シナリオがプレイされてました。
が、きちんとルールを追っていこうとすると、ルールをどう解釈すべきで
次々と問題が見つかって行き詰まってしまいました。
シナリオ特別ルールの意味が取りづらかったのです。
この辺り、一体どこでどういう形でQ&Aがあるのか、
一体どういう形でルールの問い合わせをするべきなのか、
いや、それどころかどこにエラッタが出てるのかわからないのでは
プレイしづらいのも致し方ないように思います。
 
積み木のナポレオン、2回やって2回ともフランスが負けていました。
なぜイギリスの砲兵は11Dで毎回6が3回(6回連続でそうだった)出せるのか
おかげで我がフランス軍はブリュッセル決戦で大敗です。
もう一つの戦いは、2級道路沿いに進撃した部隊が早期に崩れて
退却出来ずに崩壊したのです。こちらは私のプレイではありませんが…。
 
発進!ヒューナースドルフ戦闘団第3版。
前回のテストプレイの教訓をふまえたルール改定の効果を見るべく
テストプレイが行われました。
第一回目は、修正の最重要点だった独軍砲兵の強化を使いこなせなかった事と、
何より神業のごときソ連軍砲兵による司令部破壊によってドイツ軍が敗北してしまいました。
気を取り直しての第2回プレイではドイツ軍の砲兵は強化されただけの成果を見せ、
それ以外の細かい修正点もちゃんと機能していることが確認出来ました。

感想

今回も前回同様に初めての方の見学がありました。
少しずつでも、退役した方に再び興味を持ってもらえるのはありがたい事です。

多分、ヒューナースドルフは今回のルールで銀一郎杯に投稿されるのでしょう。
細かいバランス調整については、向こう側からの
注文を聞いてからの調整と言う事になるはずです。
 
今回思った事は、ゲームを発表した後のアフターフォローの話。
実際SLGは発売されたからといって完成品という訳にはいかず
アフターフォローが絶対に必要な物であるようです。
たちまちコンポーネントと、可読性の制限から
どうしてもルールは舌足らずな書き方にならざるを得ませんし、
リプレイや作戦研究も紙幅の制限でどうしても不十分にならざるを得ません。
たとえそれらの制限が無かったとしても、すべての人の疑問に完璧な答えを与えるように
ルールを書くには、デザイナーにせよデベロッパーにせよプロデューサーにせよ、
想像力(そう、こういうときに問題になるのは想像力です)が十分にあるはずがありません。
 
どうしても、プレイする上での疑問点に答える事や、
ルールの盲点を突いた必勝法への対策といった
調整を続ける必要があるのです。
 
言うまでもなく、可能な限り「正しいルール」でプレイされるように
可能な限りの努力をする事は制作側の義務です。
上記はそれを認めた上での話です。
 
しかし、こういうアフターフォローが少しもお金にならないのはともかく、
その性格上常に出し続けなければならない物であるにもかかわらず、
すべてのプレイヤー(あえて言えば購入者)を対象に続けていく事は、
現実問題として不可能だと言わざるを得ないでしょう。
コストの問題だけ言えば、メールマガジンやHPを使えば
発信者の方は、事実上ルールを書く手間だけで公表出来ますから、
現在のIT時代には問題になりません。
しかし、いかなIT時代といえども、すべての「購入者」の方が
インターネットからエラッタやQ&Aを拾い上げてくれる〜
そういう手間を掛けてまでプレイしてくれる〜とは考えられません。
いや、ルールに疑問が湧いた場合に、問い合わせてくれるという仮定さえ、
制作者側はみだりに置くべきではないのが現実です。

どうするべきか。少なくとも制作者はもっと積極的に
アフターフォローを行うべきであることは間違いないでしょう。
「自由な解釈云々」などとは行っていられないのです。
それは間違ったルールでプレイされた上に駄作の烙印を押される事に同意する事なのです。
 
第一、お客さんにあれこれ要求出来るわけないではありませんか。
 
作品へのユーザー登録、というのは一つの考え方です。
ただし、ユーザー登録してくれる人もあまりないでしょう。
ダブル・チャージやプラン・サンセットのようなフォロー誌が
出版されるのもこの種のアフターフォローなのでしょう。
ただ、これも解決策の一つではあっても、決めてとは言えません。
 
あえて言えば、この種のアフターフォローが、20年前に
きちんと為されるようなシステムが存在していたのなら、
今再版ゲームのルール解釈で頭をひねる必要はなかったのだとは言えます。
 
その意味では、この「アフターフォロー」の問題は現代解決しなければならない事です。
IT時代には、確かに必要最小限度のフォローなら大したコスト無しに出来る事でもあります。
しかし、それでも、「プレイヤーからのフィードバック」無しには
アフターフォローが不可能であるという事はITがあろうが無かろうが同じ事です。
 
どうすれば、プレイヤーにフィードバックしてもらう事が出来るか。
多分、今真剣に考えなければならない問題はここでしょう。
 
もっとも、こういう事を書いている理由の一つは、戦国大名の掲示板での議論で、
問題になっているルール解釈への決め手がどこにもない事の愚痴ではあります。
しかし、6角ハリコフのエラッタの最新版が一体どこにどういう形で存在するのか、
そして、そのフィードバックがどういう形であるのか、
という問題を考えたからではあるのです。

6角シリーズ。少なくともうちでは全部この問題で「プレイ出来ない」という
烙印を押されてお蔵入りというパターンが多いのです。
ハリコフの評価はプレイされればされるほど上昇してはいるのですが…。
 
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