広島・ゲーム・サービス 2月例会報告

 

 プレイされたゲーム

(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから)

プレイの内容

今日は大盛況で8人の参加者で5つのゲームがプレイされました。
 
さて、某所で作戦研究がなされていたハリコフ1941−1943
第3次がプレイされ、ちゃんと「それらしい」展開が起きてました。
最後に1のみ攻撃でのハリコフ突撃を成功させたドイツ軍が勝利したそうです。
もっとも、第3次ハリコフ戦。よほどひねくれた陰謀ルールを入れない限り
ソ連軍は手早くハリコフを攻め落としてあとはひたすら冬ごもり、となるだけに
デザイナーのセンスもはっきり出る物のようです。
少なくとも、陰謀補給切れルールぐらいはかわいらしい物でしょう。
地図の上に「最低進出線」がばっさりと描いてあるとか、
ソ連軍ユニットは東にしか進めない、などというのよりは。
もっとも、それがうまくいっているかどうかは論評を避けます。
が、見学者からは「結構面白そう」という評価を受けてました。
 
ディノサウルス・オブ・ザ・ロストワールドと、テルズ・オブ・アラビアンナイト。
前者はロストワールドで恐竜実在の証拠を集めるというゲーム。
なんでも、ガス爆弾6発を作って無敵部隊となってた人がいたとか。
後者は、シンドバットよろしく中世アラブ世界の神秘に満ちた世界を冒険するもの。
1400のパラグラフ、英語を気合いで読みながら、楽しんでいたようです。
 
第8軍、ダブルブラインドという戦場の霧を完全に再現したゲームです。
プレイヤーはお互い楽しんでいたようなのですが、お互いヘクスを読み上げていくときに
間違いを犯し合って正しい状況がよくわからなくなっていたそうです。
この辺りの判定は慣れが必要なのかもしれません。
 
中央軍集団東へ!、ソ連軍必勝ということなので、初めて参加された方に
ソ連軍を受け持ってプレイしてもらいました。
一応ドイツ軍をプレイして、唯一勝てそうな作戦を考えてもあったのですが…。
とにかく、序盤はひたすら「移動」「移動」「移動」で
歩兵部隊は都市を包囲するのにつかいます。
ソ連軍は都市に立てこもり、ミンスク周辺の機械化部隊は第2装甲軍を押さえるのに前進。
最初の選択で退却を選び、第3ターンにはスタックというコマンドチットの引きの強さがありましたが、
ドイツ機械化部隊は最初の3ターンひたすら東へ突き進み、隙間を通って
スモレンスク東方の突破ヘクスから突破、増援の登場を断ちます。
さらにロスワラリ方面にも機械化部隊を突進させて登場ヘクスの回りを機械化部隊で固めます。
そのあとは歩兵部隊の嫌になるぐらいに遅い前進と、増援で登場するソ連軍による
ロスワラリ方面での反撃との競争。なんとか、ぎりぎりで歩兵の前進の方が間に合って、
独軍の勝利に終わりました。・・・もっとも、こちらのルールの間違い
〜増援で登場する軍はドクトリンを自由に選べる〜がなければどうなったかわかりません。
この作戦を採用したとしても、ドイツ軍が厳しいのは確かです。
 
さて、イズモトデザイン第一作だったヒューナースドルフ戦闘団。
GJ規格に合わせるべく駒数を削り込んだ第3版が登場しました。
一番最初には300近いユニットが存在していた面影はすっかりなくなり
今や両軍ともあまりにも乏しいユニットに頭を抱えながら作戦を実施する物に変わったのです。
 
ヒューナースドルフ戦闘団第3版
 
羽根をむしり取られたような両軍のユニット数が泣けてきます。
バランスを見るために2回プレイされ、最初はドイツ軍がほぼ必勝、
ソ連軍有利にルールを改定するとソ連軍かなり有利、になってしまいました。
もう少しバランス調整、あるいは作戦研究をきちんとやる必要がありそうです。

感想

 
去年の後半ぐらいから、古くからの参加者の方以外の参加者の方が
見えられるようになってきました。2月例会にも初めての〜あるいは、
復帰された方の〜参加を頂けました。この場を借りてお礼申し上げます。
 
さて、今日思ったのは戦場の霧の話。
ヒューナースドルフ戦闘団第3版では、部隊が動けるかどうかの判定を
さいころで行う事で戦場の霧の雰囲気を出しています。
つまり、”原則としては”司令部ごとにさいころを振って、使った
コマンドポイント以下の目を出すとそれで自分の手番が終わるわけです。
中央軍集団東へ!では、オーソドックスなチット引きシステム。
第八軍では究極とも言えるダブルブラインド。
ほかにもスタックの中を見てはならないとかダミーシステムとか、
ちゃぶ台返しのCIシステムなど、いろいろなシステムが考えられました。
もちろん、それぞれ優劣あってまだ決めてはありません。
ダブルブラインドはほとんど完璧ですがプレイアビリティの極端な低下を招きます。
ダミーシステムは確かに敵のいる場所は不確定ですが
敵がいるかもしれない場所、あるいは敵がいないに決まってる場所は完全に確定している上に、
熟練者になると相手の表情と駒の動かし方から想像がつくようになってしまい、
ほとんどダミーの効果が無くなってしまいます。
チット引きシステム、開発された当初は簡潔なルールで
同時作戦が出来ない事を再現した斬新なシステムだったのですが、
プレイヤーの側が慣れてしまうと、ごく当たり前のシステムになってしまいました。
なんのことはない、一度引かれたチットはそのターン絶対に出てこないので、
どの部隊がどれだけ動くかはやっぱり不確定ではないわけです。
ヒューナースドルフや、エポック関ヶ原のような「動けるかどうかわからない」システムは
確かに司令官が自軍に対して感じている不安は再現出来るのですが、
残念ながら敵の不確定さは全然出てこないのです。

なるほど、よく言われるとおり、プレイヤーはマップを一瞥しただけで
実際の司令官が到底手に入れる事が出来ないぐらいの
充実した情報を手に入れる事が出来るわけです。
そして、そうでなければ、プレイアビリティが極端に低下してしまうというわけ。
 
この点は、多分、テーマに合わせてデザイナーが選択〜あるいは創造〜するよりほか
仕方がないのでしょう。万能のシステムというものは、おそらく、
予期しうる将来に出来るとは思えませんから。
 
余談ながら、ハリコフ〜のSS版との違いは、独軍の対応移動がZOCにいても
出来るかどうか、にあるわけで〜その対応移動阻止のソ連軍の突進が
史実の無謀な突進を簡潔に再現してたわけです。
それが無くなったのが悪い、という人がいるというのであって、
それ単体で面白いかどうかはまた別次元の問題です。
 
見た感じでは、ハリコフ1941−1943、
負けないのは簡単だけど勝つのは難しいでしょうね。
あれぐらいのユニット数で、ルールが単純で、なおかつ、
遊べるゲームというのは貴重だとは思いますが。

戻る