広島・ゲーム・サービス 12月例会報告
プレイされたゲーム
-
スコードリーダー(AH)
-
1918(コマンド日本版)
-
中央軍集団、東へ(GJ)
-
オリエント急行
-
激闘!キエフ奪回作戦(GJ)
-
ハウスディバイディッド
(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから(^^;)
プレイの内容
今月も盛況で8人集まりました。
集まった人数が多かったので4つに分かれてプレイ。
私は最初に1918のインストプレイをやりました。
つまり、初めてプレイする人相手にドイツ軍の基本的な攻勢である、
1918年のマンシュタインプランをたたきつけました。
実際、これは連合軍側が作戦研究をきちんとこなしてないとふせぎきれないでしょう。
中央軍集団東へ、今回は早期にスタックが出た物の、増援がドクトリンルールで
まるきり先に進めない、という地獄を味わっていたそうです。
スコードリーダー、こちらも連続インストプレイが行われてました。
私も生まれて初めてスコードリーダーをプレイ。
陸戦戦術級をプレイするのも生まれて2度目(一度はパンツァーブリッツ)です。
親衛赤軍の反撃により、我がドイツ軍はマップ上からきれいさっぱり消えて無くなりました。
戦術級、どうも地図を上から眺めて見えるとおりの物が見えていては
まともにプレイできない、というのは本当の事のようです。
あの石造建築物や森が、ちゃんと兵士の視点から見えなければ何をすればいいかも
まったく見当がつきませんでした。
激闘!キエフ奪回作戦も今回はデザイナー氏によるインストプレイ。
(写真はセットアップの風景)
なぜかデザイナー氏の携帯に電話が掛かってきて、チット数が変わったせいで
ゲームの展開まで変わってる、と問い合わせが来ていたようです。
まあ、なんで変わっているのかという点については、ちゃんと本誌の記事で(つまり、尊師の記事で)
説明してあるわけでしょうけど〜無理矢理コンポーネントに押し込んだのです。
ゲームバランスはちゃんと再調整してあるのですが、確かに雰囲気はがらっと変わってます。
オリジナルバージョンだと、政治将校にけしかけられてソ連軍は無茶攻めを続けざるを得ず、
それをドイツ軍が迎え撃って自滅させようとするのですが〜歴史解説のブルシロフ戦のごとく〜
完成版ではそういう展開にはまずなりません。政治将校の枚数が少なすぎます。
まあ、なれない人がプレイしやすいのはこちらのバージョンでしょうけども、
デザイナーが意図した東部戦線の雰囲気とは違うのです。
忘れないうちにエラッタを一つ。
フェイズトラックに書いてある第一ターンドイツ軍の対応移動は1/2移動力というのは
ディベロップ中のルールが残ってしまっているものなので、削除してください。
第一ターンから全移動力で対応移動できる、というのが正しいのです。
グラビアページの作戦研究も全移動力での対応移動で行われてますから、
首をひねった人もあると思いますから。
オリエント急行、アガサ・クリスティのオリエント急行殺人事件をテーマに、
列車内での殺人事件の犯人を推理するというゲームです。
私は3回目のプレイだけ参加、一応犯人は当てました。
が・・・謎解きされても、提示された証拠そのものは決め手に欠けてて、
んなもんわかるか!とは言いたかったですけどね。
余った時間で1855、カナダの借金ゲーム。なのに借金はほとんどだれもしませんでした。
感想
シックス・アングルズの次回作、スターリングラードポケットを基本にした
山崎デザインの新作のテストプレイをHGSでもやらないか、という話が有るみたいです。
プレイできる時間が取れれば一度ぐらいやってもいいのですけど、
イズモトデザインのテストプレイ優先にはなると思います。
そういえば、アーヘンはもう少しルール詰めないとまだ米軍不利だと思うけど、
あれはどうなってるんでしょうね。激闘!〜よりはわかりやすいのは確かなのですが。
スコードリーダー、確かに面白いのですが、確かに見苦しい言い争いの種には事欠かないでしょう。
どのヘクスからどのヘクスが見えるか、をチェックするのに、いちいち実際に地図に書かれている
地形をそのまま見るので、掛かっているかどうかきわどい場合には自分に有利に見えてしまいます。
一ターンが2分のゲームなら、プレイヤーもあまり悩まずに
テンポ良くプレイしていくのが本来正しいのでしょう。
そういった瞬間瞬間の決断が出来るようになってから本当に楽しめるような気がします。
それから、全くの余談なのですが、末吉殿の作戦研究に欠けている展開についての説明。
ソ連軍が勝つ場合、3VP稼いでいるのはむしろまれでしょう。
熟練者同士が戦うと、おそらく2:1でソ連の勝利〜つまり、ジトミルと
ベラヤ=チェコフを孤立させる事でソ連軍が勝利する場合のほうが多いはずです。
ジトミルにせよ、ベラヤ=チェコフにせよ、鉄道連絡線を断ち切るのは
そう難しい事ではありません。その連絡線を打通するためにドイツ軍は攻撃しなければなりません。
それをソ連軍は迎え撃って消耗させるのが基本になります。
つまり、ソ連軍の戦線はキエフ橋頭堡周辺にだけあればよく、そのキエフ橋頭堡から
遊撃隊を出撃させて独軍を翻弄してやるのです。
まあ、これもデザイナーズノートにあるとおり、ユニットはすべて主力ではなく
先遣隊を表していて、部隊全体からみればごく一部にすぎないのです。
そういう意識を持ってユニットを運用してみてください。
あと、補給の効率的運用とは、混乱ユニットの効率的運用〜
つまり、いかにして敵に混乱ユニットを攻撃せねばならぬ立場に持って行くか〜
そちらのほうが、支援チットをいかに節約するかより重要です。
結局、混乱してないユニットは全部3補給ポイント割り当てられてるのと同じなのですから。