広島・ゲーム・サービス 9月例会報告
プレイされたゲーム
(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから(^^;)
プレイの内容
本日は、激闘!キエフ奪回作戦の地図の鑑賞会からスタートでした。
デザイナー氏の所にチェック用の地図が送られてきたのです。
いくらか地形と初期配置に間違いがありましたが、これらは修正されるでしょう。
それ以前に、ユニットに初期配置のヘクス番号が入っていて、マップにまで初期配置を
書き込む必要があるのかどうかは不明ですけど。
あと、AXIS&ALLIES太平洋編の鑑賞会も行われました。駒が結構こだわりを持って作られているので
モデラー魂の持ち主はきちんと色を塗ってやるとさらに気分が盛り上がるでしょう。
もっとも、シミュレーションとしては期待せず、パーティゲーム程度に心得ておくのが無難でしょうが。
というわけで、まずプレイされたのが2038、アステロイドベルト開拓の18XXシリーズ。
前回の失敗をふまえて、フェイズIの宇宙船、および、フェイズIIの宇宙船の枚数を6枚に減らしてあります。
この結果フェイズIVの宇宙船が登場する頃には銀行破産、という事態が避けられると思われました。
さてプレイ開始、TSIが順調に業績を伸ばす物の、いきなりフェイズIIの宇宙船を買わなければならず、
いきなり宇宙船4隻を保有し、さらに権利をつけまくって稼ぎまくるという暴走プレイは阻止されます。
宇宙船を買うために中小企業も配当停止を続けなければならず、展開は小気味良く進むようになりました。
最後は宇宙ステーションとオイルベースを使った「大横断航路」を開拓した輸送作戦による
巨大配当会社と、TSIによるキャピタルゲインのどちらがより巨大な資産となるか、という勝負になり、
銀行が破産してゲームが終わりました。
どうやら、この修正(初期の宇宙船が6枚ずつ)という修正をいれた方が引き締まったゲームになるようです。
それとも、配当を止めまくって宇宙船を買いまくるプレイの方が正解なのでしょうか?
いずれにせよ、HGS的には、このルール修正を推奨します。
さて、遅い昼食の後に、スコードリーダーがプレイされました。
今回はシナリオ5、途中までしかプレイできなかったそうです。
展開はよくわかりません。私自身スコードリーダーは持ってないのです。
激闘!キエフ奪回作戦は、グラビアページ用作戦研究のプレイ、
こちらで開発しておいたドイツ軍の防衛計画がソ連軍の攻撃をしのげるかどうか
(つまり、ゲームが序盤で崩壊せずドイツ軍プレイヤーが志気を維持できるのか)
検証を行ってみました。結論ですが、ちゃんとドイツ軍が崩壊せずに続くことが確認されました。
いくらか「発想の転換」は必要なのですがこれは次号のGJに反映されていることでしょう。
余った時間で赤い夕日のナポレオンをプレイ、連合軍がナポレオンとの決戦を望んで
ナポレオンに接近してきたところを、ナポレオンが連合軍の弱体な所を叩いて消耗させて勝利。
なにか立場が逆じゃないかとも思います。そりゃライプチヒみたく勝てれば必勝でしょうけど、
そうなるようにはデザインされてないはずですから。
感想
スコードリーダー。ASLも存在するはずですが、HGSでは「シックス・アングルズ」の
山崎氏の意見をもっともだと言う意見なのです。
まあ、そういっても、両方を知っているのがだけで、しかもそれは私ではありませんが。
曰く、「ASLはリアリティを求めてディティールに凝り、結果としてディティールは細かく再現されるよう
進化したけれど、スピード感と歩兵を中心とした戦術を盤上に再現するという意味での
リアリティは損なわれてしまった」。
もしそうならば、ASLは、シミュレーションゲームが”やってはいけない”ことの見本とも言えるでしょう。
所詮、テーブルの上の、それもヘクスで仕切られた地図を使って、ディティールを再現して、
なおかつプレイヤーを、指揮官の決断を再現するという意味でのシミュレーション性を持たせるのは
どだい無理な話なのです。もし本気でそれを行うとするならば、プレイヤーが
実際の指揮官が当てに出来るのと同じような「支援要員」を持たなければなりません。
そこまでやればそれは一般人がプレイすべき「ゲーム」というよりむしろ
軍人が訓練の一環として行わなければならない「図上演習」と言うべきです。
むろん、そういう作品があって悪いとは言いませんが、民間人向けとは言わないでしょう。
一人のプレイヤーがすべての駒に責任を持つとするならば、プレイヤーはデザイナーが
そのプレイヤーに与えた「立場」においてしなければならない「決断」以外の問題については
予め解決済みとして答えを与えるのが”ゲームとしては”正しいシミュレーションになります。
プレイヤーの立場が艦隊司令官であるなら、被弾した艦の被害局限は艦長の仕事であって
艦隊司令官があれこれ思いめぐらす事はないのです。それは「与えられた条件」のうちなのです。
そして、そのように処理すれば、プレイヤーは雑事から解放されて、艦隊司令官がするべき決断に
専念することができるでしょう。被害局限の結果を知るための作業は必要になるとしてもです。
全くの余談、SSハリコフの方が六角ハリコフより良かったという説もある。
断頭台への突進を再現するという点でSSハリコフの方が優れているらしい。なんで?
まあどっちもやったことがないからどちらがどうとも言い難いですけど。
余談ついでですが、国際通信社のWWIぐらい過小評価されてる作品も無いような気がする。
あれこそ国際通信社の別冊シリーズ中最高傑作なのに。