広島・ゲーム・サービス 5月特別例会報告
プレイされたゲーム
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アーヘンで大変(同人:出本デザイン)
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ROME
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ハウス・ディバイディッド
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1856
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試作競争(GJ)
(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから(^^;)
プレイの内容
今日は特別例会ということで、集まったのは4人。
どうせGWの真っ最中だし新作もないだろうということでデジカメは持って行きませんでしたが、
案に相違して、イズモトデザイン新作の「アーヘンで大変」がテスト段階に達してました。
多分本人も見ているだろうと言うことで書くのですが、さすがにこのネーミングは
変えた方がいいのではないかと・・・・・。
そういうわけで、早速テストプレイ開始。
タイトル通り、テーマは1944年の西部戦線、10月後半に行われたアーヘン攻防戦です。
この時期の米軍は、ちょうどナシリア前面で停止していた米軍同様に兵站線が延びきり、
逆にドイツ軍はまさに本土決戦の開始であって、米軍お得意の圧倒的物量で押し流す戦術が
取れなくなっていました。
そんな中、ドイツ西部国境の都市アーヘンを落とすべく行動を起こしたアメリカ軍と、
それを迎え撃つドイツ軍の戦いが10月に起きます。アーヘンから東へ進めばちょうど
ルール工業地帯南部の大都市ケルンに達するのです。
ゲームのシステムは、基本的にヒューナースドルフ戦闘団と同じです。
ヒューナースドルフを知らない人のために簡単に説明すると、
”6出ろシステムのアルンヘム強襲”と言ったところです。
私がドイツ軍、デザイナー氏がアメリカ軍を担当しました。
第1ターン、我がドイツ軍はイニシアチブ入札”1”を、米軍は”6”を選択しました。
このゲーム、イニシアチブ入札でそのターンの主導権プレイヤーを決定します。
そして、入札が低い=行動力が少ない側が、イニシアチブを獲得します。
これは、作戦行動に準備を掛けなかった側の方が行動が早いだろう、ということによるものです。
イニシアチブ1でイニシアチブを獲得したドイツ軍は、米軍の攻撃を待ち受けます。
対する米軍は行動力”6”を生かして次々とスタックを活性化させて攻撃に出ます。
このゲームのイニシアチブルールは、司令部のいない場所にいるスタック(エリア方式ですが)を
行動させるのに、最初に入札したイニシアチブ値以下を出せばよいという形です。
しかし、一度でも行動に失敗すると、その時点でこれ以上部隊を移動させることは出来なくなります。
交戦中(敵が侵入しているエリア)から部隊を離脱させるにもイニシアチブ値以下の目が必要なので、
イニシアチブの低い側は一旦接敵して戦い始めるとまず逃げられません。
このあたりがイニシアチブ入札の難しいところです。
アーヘン〜の場合、一エリアサイドを越えることの出来るユニット数に制限があり(コロンビアの積み木シリーズよろしく)
さらに防御側が先に射撃でき、おまけにイニシアチブ側は攻撃を受けている場所に部隊を送り込めるので、
ドイツ軍は支援砲撃の力と予備隊投入によって進入してきた米軍を叩き返します。
支援砲撃ルールは単純で、ドイツ軍4枚(ドイツは本国なので補給に困らないのです)アメリカ軍3枚
(アメリカの方は兵站線が延びきってる)の砲撃マーカーをエリアに配置してエリアにいる敵全部に
それぞれさいころを振って除去できるかどうかを判定するのです。もっとも、一度砲撃した砲撃マーカーは
再編成しないかぎり再使用できないので、毎ターン全部使えるわけではありません。
あと、似たものとして米軍には航空支援=再編成が要らない代わりに誤爆やはずれもある=があります。
これはアメリカ軍の攻撃には不可欠な存在です。
ともかく、アメリカ軍は増援として(好きなときに呼べるのです)第二機甲師団を投入、
この結果ドイツ軍の増援も早く到着する(こちらはさいころでチェックする)ことになります。
後は基本的にドイツ軍が待ち受ける中、アメリカ軍が大兵力で突破を計ろうとするたたき合いが
生じますが、徐々にではあるが着々とユニットの能力(物量はあまりない)に勝る米軍が押し込みます。
しかし、最後にはドイツ軍の増援によってドイツの数が圧倒的となりました。
ここでテストプレイ終了。少し米軍有利になるような=そして、イニシアチブ入札で常にドイツ軍が”1”を取る=
を解決するために、同じイニシアチブ値の時にはアメリカ軍のイニシアチブとする、という修正案が提案されました。
ROME、3つのゲームが1つにまとめられているらしいのですが、よくわかりませんでした。
ハウスディバイディッドは、南軍が北軍を打ち破ったようです。
1856,カナダが部隊の”借金王”がたゲーム。超巨大国鉄が生まれてました。
最後は試作競争。戦争に勝つにはやはりいろんな設計者が必要なようです。
感想
イズモトデザインの新作「アーヘンで大変〜Dead Point in October」(サブタイトルは今考えてみました)
ヒューナースドルフで苦労していただけあって、今度は些細な手直しをするだけで十分動きそうです。
もっとも、テストプレイするプレイヤーが偏るというのは、プレイヤーの癖をそのまま
飲み込んでしまうために、バランス調整という観点からはあまり望ましいとも思えないのですが。
それにしても、新作が多すぎ、その割にまともな評価法は未だに存在しないという現状には
すこしも改善の兆しが見えません。
もしかしたら新作の数が少ないと思われてるのかもしれませんが、
私がずっと言い続けている通り、コマンドの付録とGJの付録を消化するだけで、
一ヶ月1度例会を開くだけでは追いつかないのです。
同人ゲームを製作するのはいいが、世に問うべき場所はろくになく、
あったところでプレイされる機会はほぼ存在しないという有様です。
きちんとした評価方法が確立されていれば、気に入ったテーマの〜単に○○の戦いというだけでなく〜を
選び出すことも出来るでしょうが、それは予期しうる未来の話ではありません。
これは逆にこちらにも言えることです。世に質の高い同人ゲームはあると言われてます。
しかし、その作品の”スペック”がわかったとしても、
それがどういう”テーマ”なのかはまるで伝わってこないという有様です。
何となく、自動車開発のことを思い浮かべます。
自動車を製作するときには、燃費や加速性などについて仕様が数字で出てきます。
しかし、それらの仕様を満たせばいい車になるか、といえばそんなわけがありません。
ドライバーは数字に乗るのではなく、自動車に乗るのです。
だからといって、その乗り心地をそのまま表現するわけにはいきません。
が、それでも、何とかそれを表現すべく自動車ライターは工夫を続けているのです。
まあ、それ以前の問題として、私が是非とも必要な作業と考える物はあります。
従来のように、ゲームの”戦術”について研究して見つけ出すように、という
言い方はもはや許されなくなりました=そんなにプレイヤーは暇ではないという理由で。
制作者の意識改革は火急に行われねばなりません。
到底そういう意識改革が為されてるとはおもえないのです。
その意識改革の結果についてどういうことが起きるか。
これは、説明するのではなく、実践する方が早いのです。
そういう才能があるわけでもなく、立場にあるわけでもありませんが。