広島・ゲーム・サービス 4月例会報告
プレイされたゲーム
(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから(^^;)
プレイの内容
今回は7人集まりました。
集まったと言っても、一人はGW中にプレイするための”NLB”の練習中をしていたので
実質的には6人でした。
2038、18XX系列ですが、アステロイドベルトの開拓がテーマなので
18XXとは根本的に違うところがあります。
なんと言っても線路にあたるものがなく、代わりに鉱物資源のアステロイドを探査するのです。
アステロイドに何があるかは行ってみるまでわかりません。
つまり、18XX系列と違って、タイルの引きという偶然の要素が入ってきているのです。
というわけで、早速ルール説明を受けてからプレイ開始。
最初のうちは探査しながら有利な航路作りにせいを出していましたが、
個人企業を株式会社に”鞍替え”させることが出来るようになると事情が一変します。
次々と個人企業が株式会社に転換していきます。なにしろ個人企業は採掘権を2つしか持てないのに
株式会社は10近い採掘権を持っているのです。
採掘権をつけた鉱山は収入が格段に上がるのでつけない手がないのです。
おまけに個人企業を株式会社にするペナルティは実質的になにもなく、
会社には特殊能力があるというのだからますます転換しない手はありません。
そして、一旦転換された会社はその生産能力で次々と採掘してはお金を稼ぎ、
宇宙船がフェーズ4になる頃にはもう銀行を破産させてしまいました。
残り時間ではSLGをするだけのゆとりがなかったので1830をプレイ。
さすがにやり慣れてるゲームだけあって効率的に会社がグレードアップ。
銀行を吹き飛ばすのに2時間と掛かりませんでした。
感想
ゲームバランスとは微妙なものです。ほんの少しのルール解釈の違いで消し飛んでいきます。
調整する方法はテストプレイとデザイナーの直感力の調和でしかありません。
どちらが欠けてもまともには仕上がりません。テストプレイ無しでバランスをとろうとする
一切の試みは、観測無しにすべてを”議論”で探ろうとしたギリシャのソフィスト同様に
空疎なおしゃべりを作り出すだけですし、逆にデザイナーの直感を欠いたまま
テストプレイを積み重ねたところで、正解にたどり着くなどまず不可能です。
幸運なまぐれ当たりでもなければ。
何でこんなことを書くかというと、バルバロッサ・トゥ・ベルリンのことを聞いたからです。
どうも、うち(HGS)以外では評価が高いらしいのです。
原因がよくわかりません。うちとは違うルールを使ってるとは思えません。
だとすると、ルール解釈にあるとしか思えないのですが、こちらでプレイしたときのルール解釈は
きわめて”自然”だと感じられたので、ひどい間違いはないでしょう。
しかし、ひどい間違いが無くても、ゲームバランスを吹き飛ばすには十分なのです。
ほんの少しルールを見落とすだけで、十分です。
そうしてみると、ルールの記述にも、入念な注意が必要なことがわかります。
特に例外事項については見落とさせない工夫が必ず必要になります。
問題は、そういう工夫はプレイヤーがするものだと決めてかかられてる風があることですが。