広島・ゲーム・サービス 10月例会報告

 

 プレイされたゲーム

プレイの内容

今日はデジカメを忘れたから画像はないのです。
 
さて、今日は同人作品、リュテシ橋頭堡から出撃するソ連軍と
それを食い止めんとするドイツ軍の攻防を描く同人ゲーム
イワンの大反撃のテストプレイを行いました。
 
今回、コマンドの同人ゲーム規格に合わせるために
再修正が施されていて、チットの数が両軍10ずつ減らされ、
その影響でまた使用済みチットがカップに戻されるようになりました。
あと、CRTはかつての3:1の次が5:1、その次が10:1と、
加速度的に修正がつく物に変わりました。
あと、第一ターンの展開が最初のチット引きで大幅に変わることを
ふせぐために、最初のチットが固定されることになりました。
さらに重要な変更として、従来3戦力だったドイツの一般部隊と
ソ連の戦車軍団が4戦力に強化されました。
ドイツの二線級師団は3戦力のままです。
 
さて、第一ターン、ソ連軍は初期配置のチットを用いて
決定的に重要な渡河作戦を実行、陣地に向けて
ありったけの砲兵をたたきつけて突破します。
敵は陣地を構えて阻止してきましたが、
さいの目にも助けられました。
ドイツ軍は直ちに危機に対応すべく部隊を北方に展開させます。
ソ連軍は、前回も功を奏した延翼作戦を実施、ドイツ軍の防衛線を
引き延ばして戦線が張り切れないようにすると、
空いた隙間から重要拠点へ向けて進撃させていきます。
しかし、主戦線のキエフ方面では勝手が違いました。
ソ連が普通に攻撃しようとすると、どうしても4:1になるのです。
3:1にCRTの刻みのために押し下げられたあげく
消耗し続けるソ連軍。キエフ方面のソ連軍主力は
キエフを陥落させた頃には攻勢に出る能力を
失ってしまいます。
泣きっ面に蜂で、重要拠点ファストフの攻防戦でも
さいの目が走らず南方への攻撃は完全に停止してしまいます。
ここへ、増援を出しながらも異様なまでに補給チットの引きで
高めを出し続けたドイツ軍が反撃を開始。
中央部で戦線を広げ続けたソ連防衛線を各個撃破して
キエフ前面の川まで押し寄せてきます。
が、この川を巡る攻防戦でドイツの装甲部隊もまた
消耗し尽くしてしまいます。
対するソ連軍は増援を得て徐々に兵力が整ってきます。
また、ドイツ軍の隙間から部隊を後方へ送り込む戦術を
北方で展開して、ジミトールを攻撃可能なところまで
歩兵部隊を送り込むことに成功。再起の条件は整いました。
必要最小限度の部隊を行動可能に戻して、出来る限り
チットを投入することにして一斉攻撃を開始。
ドイツ軍も攻撃を食い止めたいところだったのですが、
とりあえず戦線後方へ回り込んできたソ連軍に
対処しなければなりません。
ところが、その戦線後方のソ連軍掃討作戦で、再建されたドイツ装甲部隊が
再び消耗しつくします。
このゲーム。受け取れる補給の総量は一定なので、初期にいい補給チットを引くと
後にはかすチットしか残らないのです。
つまり、ドイツにはもはや再起するだけの補給は残されてないのです。
これで万事休す。
ドイツ軍の投了でゲームは終わりました。
 
GWiEは、11月3日にプレイするためにとりあえず様子見だけプレイ。
第一ターン。ロシア軍はオーストリア=ハンガリー軍へと攻撃を開始。
一コラムシフト低下の特別ルールに苦しみながらも、
オーストリア軍に出血を強要し続けます。
このため、北方では安定した戦線を張るための機動が行われます。
西部戦線ではドイツがベルギーの蹂躙にとりかかります。
なお、フランスの騎兵はブリュッセルとガンに配置しました。
おそらくこれがベストな配置でしょう。
このように配置することで、アントワープが包囲されることが防げます。
アントワープが包囲されずに済めば、アントワープ陥落の確率は大幅に減り、
とどのつまり、長期的にドイツ軍を〜除去されるユニットを考えれば12個師団は〜
拘束することが出来るというわけです。
メッツ要塞のそばに3つの6枚スタックを編成したのは明らかによけいでした。
国境線に一ヘクス一枚を配置することにするなら、6枚スタック2つを置くべきです。
これでロンウェーの資源ヘクスを奪取し、セダンに向けて進撃して
シェリーフェンプランで進撃するドイツ軍主力の側面を保護するには十分です。
アントワープとナミュールの要塞、そして、モンスのイギリス軍を粉砕するには
どれほど兵力があっても足りないのです。
セルビア方面はオーストリア軍がスチームローラー作戦を発動。
ロシアとの国境に配置する部隊を削ってセルビア攻撃に専念します。
第二ターン、ナミュール要塞へ立てこもったフランス軍を包囲し、
アントワープを包囲攻撃、さらに延翼作戦で海岸地帯を一掃することには成功。
しかし、アントワープは陥落せず、ナミュールは攻撃するほど十分な兵力が集まりません。
東方ではロシアがさらにオーストリアを攻撃、オーストリアはセルビアを叩くと
玉突きのような攻撃合戦が行われます。
フランス軍も意地を見せて、ドイツ軍の一ヘクスを攻撃、
ドイツの一個師団を撃破して見せました。
とりあえず、最初の2ターンの流れをつかんだところでゲームを終えました。
 
その間、ハウスディバイディッドが4〜5回プレイされてたようです。
 
最後に試作競争。あまりサンダーボルトと戦わずに済みました。

感想

イワンの大反撃、やっぱりCRTは不条理に感じるような刻みがない方が
フラストレーションがたまらなくてプレイしやすいものです。
この、不条理な感じ、というのがポイントです。
どんなゲームにも、プレイヤーを誘導する仕掛けは入っているものです。
しかし、それが不条理に感じられるようでは良いゲームにはならないのです。
私はこのゲームはソ連軍不利だと思うのですが、テストプレイでは2回とも
ドイツ軍が志気崩壊を起こしています。
しかし、これはこのゲームの基本戦術〜今日の犠牲者が明日の勝利を約束する〜を
ドイツ軍が実行していないためではないかと思うのです。
このゲームに置いて、攻撃は慎重に計画しなければなりません。
しかし、大胆に実行しなければなりません。
攻撃によって敵部隊を行動不能に陥らせることが出来、
攻撃によって自軍は行動不能に陥るのです。
行動不能になった自軍部隊が、行動不能なまま役立つ場所で行動不能になるように
よく計算して攻撃するのが良い攻撃です。
そして、戦線後方をうろちょろする敵部隊を相手にしていては、
攻撃によって部隊が役立つような場所に行動不能部隊を残すことは出来ません。
ドイツもそのような観点から部隊を機動させれば、ソ連軍が勝つのはかなり難しくなるはずです。
 
GWiE、なるほど、実に第一次世界大戦らしいゲームです。
西方戦線での大攻勢は、1918年のダマスカスの戦いを彷彿とさせます。
騎兵は、敵と戦わないという条件でなら、非常に強力です。
しかし、いったん戦線が形成されてしまうなら、ただの一戦力にすぎないのです。
 
最後に、これは自己主張として書いておきます。
良い物を作るにはどうすればよいでしょうか?
 
私は、空疎な美辞麗句を並べ立てて褒め称えれば良い作品が出来るというのなら、
喜んでそうさせてもらいます。私がほしいのはプレイするに値するゲームです。
しかし、もし、良い作品を望むなら、まず既存の作品について鋭い審美眼を持ち、
良いと感じたことを良いといい、欠点と思うことは欠点として示すことが必要であるなら、
私は、それを聞く人間がどのように感じるとしても、そうします。
あるいは他になにかもっとましなやり方があるというのなら、私はそのやり方でやりましょう。
 
淀川長治、チャップリンが大好きで、チャップリンの映画が大好きでした。
その淀川長治でも、チャップリンの映画に対して、これは良くない、この映画のここは悪いと
語っているのです。
 
どうして?たぶん、良い映画というものは、チャップリンの賛美より大事なことだから。
 
私はこのやり方にならいます。
良い物を良いといい、悪い物を悪いという。
良い行いを良いといい、悪い行いを悪いという。
デザイナーにあるまじき言動はそのように言うし、
まさにデザイナーのあり方を示す言葉もまたそういいましょう。
 
それが、たとえ真実とは違っていたとしても、
私がそう考えたと言うこと、それは間違いなく真実に属します。
真実を親しい人のために犠牲にするというのは矛盾してます。
良いことは、真実に属するのであって、偽りに属してはいないのですから、
親しい人によくするということは、真実から離れないことが必要なのです。
 
これだけ言ってもまだわからない人があるかな?
あるだろうな、たぶん10人のうち8人はわからないんだろうな。
さもなければ、そんな当たり前のことを延々とここに書く必要もないはずだから。

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