広島・ゲーム・サービス 8月例会報告

 

 プレイされたゲーム

プレイの内容

デザイナー氏、前回の同人’43年キエフ戦ゲームを、
前回のテストプレイの結果をふまえて作り直して登場させてきました。
そこで早速改訂版のテストプレイが行われました。
 
第一回目のテストプレイでは、ソ連軍の攻勢がドイツ軍の軽快な反撃の前に
結局頓挫、やはりドイツ軍は強力なように見えました。
続いて第二回目テストプレイ。
私がソ連軍を初めて担当した、まではよかったのですが、
ドイツ軍のチットの引きが凶悪な上にさいの目も走らず、
第一ターンでソ連軍の攻勢が頓挫。
ソ連軍の攻撃には、有る程度熟練が必要なことがわかりました。
気を取り直して3回目のプレイ
 
ソ連軍は前回の失敗に鑑みて、絶対に穴を開けなければならない一点に
十分なチットをつぎ込んで穴を開けます。
ドイツ軍も直ちに対応部隊を送り込んで戦線を張ります。
その後、ソ連軍は”徐々にではあるが着々と”
無理をせずにドイツ軍を押し込んでいきます。
最初のうち、リュテシ橋頭堡はそれほど大きくなく、
橋頭堡の拡大に時間がかかってしまうのです。
しかし、無理な攻撃を避けて橋頭堡を拡大するうちに、
4ターン頃にはドイツ軍が戦線を張り切れなくなって
ソ連軍に大突破のチャンスが訪れます。
もちろん、ソ連軍は大突破、電撃戦の開始です。
ドイツ軍はといえば、増援を要請することでなんとか
戦線を支えて反撃の機会を待ちます。
7ターン頃、ドイツ軍の増援は出そろう一方、ソ連軍の戦線はのびきりました。
一部では大穴が空いているしまつ。
そこへドイツ軍の最精鋭、”親衛旗アドルフ・ヒトラー”が突進すると
ソ連軍の攻勢主軸の背後に回り込んできます。
ソ連軍最大の危機、しかたないのでソ連軍も増援を要請します。
このゲーム、増援を要請すると、補給チットを1枚しか引けません。
通常なら2枚引いて好きな方を選べるのですから、
うんのしを挑むのでない限り、増援より補給チットです。
なにしろ、ソ連軍には”補給0”のチットが2枚も入ってるのですから。
ソ連軍の主力が狩られているものの、助攻軸側はマップの端まで走り抜け
あとは補給線の打通を待つばかりにはなっていました。
そこで、忘れ去られていたブクリン橋頭堡から反撃を開始。
反撃に出ているドイツ軍の、そのまた背後に回り込む構えをみせ、
さらにドイツ軍の攻撃正面にソ連軍の増援をたたきつけます。
が、さすがにティーゲル2枚の攻勢は強力で、引き分けねらいしか
ソ連軍にはないか、とも思われました
ところが、ドイツ軍は一つミスを犯しました。
対戦車砲を隠し持っていた歩兵師団によって、
まさに虎の子ティーゲルを吹き飛ばされたあげく、
直後のソ連軍の反撃で反撃部隊が壊滅したのです。
攻守は再びところを変え、ソ連軍がサドンデスで勝利しました。
 
ロボジッツは、オーストリア軍がルールの盲点を突いて勝利したようです。
 
最後に時間つぶしの建艦競争。
HGSでは評価が低いままでした。

感想

’43年キエフ戦の同人作品(正式名をまだ覚えられない)は
ずいぶんとバランスが良くなりました。
あれでもまだソ連軍が不利でしょうが、もう少しソ連軍有利に
微妙なルールを変更すればほぼバランスすると思われます。
ユニット数は無慮300弱、にもかかわらず。盤上のユニットは
増援を加えても50個にしかすぎません。
のこりは全部チットなのです。
チットは原則使い捨て、ユニットの方は全滅しても2ターン後には復活。
これだけ聞けばむちゃくちゃですが、ちゃんとゲームになる上に
手に汗握る展開にもなるのです。
何より良くできていると思ったのは、前線の部隊は大半なにもせずにいて、
ごく一部の部隊だけが猛烈に戦う、という、実戦ではごく普通であるのに
通常のゲームではあまり再現されない現象が自然に起きた、ということです。
もっとも、これは前作ヒューナースドルフ戦闘団でもデザイナーが再現しようと
していた現象なので、有る程度まで意図的なのかもしれませんが。
そういえば、GJのゲーム投稿って、鈴木銀一郎大賞だったんですね。
大賞ということは、努力賞や奨励賞や参加賞はないのだろうか。
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