広島・ゲーム・サービス 7月例会報告

 

 プレイされたゲーム

プレイの内容

久しぶりにデジカメの出番です。
インペリウム第3版をカメラに納めました。
imp3.jpg
マップは全体に美しくなってますが、
実用性の方は少し落ちたようです。
なお、インペリウム第三版は展示だけでした。
プレイされたのはRing of Fireに同人の43年リュテシ橋頭堡の戦いとロボジッツの戦いです。
Ring of Fireは地図中央部と、南方ハリコフへの最短距離、そして西端の
3カ所で攻勢に出たソ連軍の前にドイツ軍は消耗しつつずるずると後退。
ハリコフの防衛体制は増援を集めてほぼ完全にしたものの、
それ以外の地域は遅滞戦術を試みるほどのゆとりもなくなってしまったところで終わりました。
やはり、ドイツ軍は適時反撃しないとじり貧に陥ってしまうようです。
ロボジッツ、プロイセン軍が敵を一ユニット残らず撃滅してしまいました。
 
さて、同人リュテシ橋頭堡戦については、すこし詳しく話をしてみましょう。
マップの外観はこの通りです。
kiev.jpg
ユニット数は両軍足して50程度。
ところがこのゲームには両軍あわせて150を超える
アイテムチットが用意されています。
基本的なコンセプトは、ちゃぶ台返し(Turnning the Table)の
戦術チットを、ユニットが持ち歩けるようにしたと言うところです。
雰囲気としては、アフリカンギャンビットに近いかもしれません。
とにかく、地形効果もすべてアイテムチットが
どれだけ使えるかだけで表現されているのです。
アイテムチットの効果も過激な物が多く、
いかにして使いこなすかがプレイヤーの腕の見せ所でしょう。
さらにギミックなシークエンスが用意されていて、
敵に隣接していないユニットはリアクションフェイズですべて移動可能。
おまけに敵の戦闘フェイズの直後に自軍の反撃フェイズが用意されていて
こちらも普通の戦闘フェイズ同様に攻撃可能。
うまくやれば一ターンに2回移動−戦闘が出来るというわけです。
一度除去されたユニットも2ターン後には復帰可能、
退却は最も近い自軍支配下の都市か町にユニットを配置することで行われ、
戦闘後前進は移動力1/2で普通に移動できる。
(敵ユニットのいるヘクスへ侵入する必要なし!)という 案配。
普通のゲームの感覚とは違いますが、戦闘後前進ルールをのぞいては
あまり不自然だとは思いませんでした。
さて、これは2回プレイされ、2回ともドイツ軍の圧勝でした。
どうやらドイツの重戦車達(パンターにティーガー)が凶悪すぎ、
CRTが過激にすぎたようです。
テストプレイではソ連軍有利だったそうなのですが。
余った時間で建艦競争をプレイ。
試作競争よりルールと手間が多い、ということで挫折。
軽くプレイするには試作競争の方が向いているようです。

感想

今日はソロプレイと対人プレイのお話。
基本的にソロプレイ時の方が対人プレイの時よりも
攻撃側有利に振れる傾向があるようです。
ソロプレイ時には防御側の作戦がある程度理解できていて
どこへ反撃を加えてくるか予測がつくのですが、
対人プレイ時にはどうしても”万が一のリスク”に備えようとして
思い切ったつっこみが出来なくなってしまいます。
おまけに戦場の霧を表現するルールは、たいていの場合
防御側有利に作用するようなのです。
考えてみれば当然です。防御側は敵の攻撃に備えて
全体をある程度守っておく必要があるのに対して、
攻撃側は敵の弱点を集中して叩くべきなのですから、
情報が多ければそれだけ弱点に戦力が集中できる道理なのです。
 
まあ、攻撃側にダミーマーカーはあまり有効ではなく、
防御側にとってはきわめて有効なのも同じ原理なのでしょう。

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