広島・ゲーム・サービス 6月特別例会報告

 

 プレイされたゲーム

プレイの内容

今日の特別例会、メインはカナダ版1830。
借金ができるのが特徴です。
ところが、ゆっくりとしたプレイになったため、
ほとんど誰も借金せずにゲームが進んでいきました。
 
その後、2手に分かれて、ロボディッツとインペリウム第三版をプレイ、
ロボディッツはプロシア軍が消極的だったため、かえって逐次投入各個撃破の
憂き目にあっていたようです。
 
インペリウム第三版、 第一次戦争をプレイ。
一部で言われている、地上軍がないと資源が入手できない、という
ルールは用いませんでした。
初めてのプレイということで、手探りで生産移動を重ねて行動。
維持のルールが大幅に変わり、維持ポイントをワールドや前哨基地が
提供してくれるために以前よりも大型艦は運用しやすくなっています。
かわりに、戦闘ルールは”6でろ”に化けているため
小型艦の大群でも大型艦を仕留めることが可能ですが、
大型艦は一度に複数の打撃を受けなければ沈まないことと、
大型艦の維持費が従来より安くなっていることから、
比較的大艦巨砲主義が通りやすくなってはいます。
プレイ自体はルールの確認程度で終わりました。
 
最後に、試作競争をプレイ。
全員でとにかく戦争に勝つべくムスタングを強化、
みごと戦局レベル10を達成、戦争に勝利しました。(あれ?)

感想

今回は、インペリウム第三版について。
煩雑になって面倒だという話も聞きますが、
私には、第二版までの理不尽な部分がとれて、
ずいぶんと素直でわかりよいゲームになったように感じました。
煩瑣に見えるルールも、これがあくまで”宇宙戦闘”ではなく
”宇宙戦争”のゲームだと考えれば自然なものばかりです。
 
どのような部隊を生産するか、どのようにして前線に部隊(補給)を送り込むか、が
戦争の主眼であって、前線に到着した部隊が殴り合うのは
戦争のごく一部にすぎない。それがデザイナーの戦争観なのでしょう。
私は、その考え方に共感するのです
 
マップ上での宇宙戦闘も、時間はかかりますが理不尽だとは思いません。
実に大艦巨砲主義の有効性はこの戦闘ルールのおかげでずいぶん減殺されてます。
要するに、巨艦の動きは遅く、いったん敵が逃げ回ると捕捉できないのです。
そして、捕捉できなければ、侵攻側は時間切れで負けるのです。
侵攻作戦を成功させるには、航空戦力での優越は必須というわけです。
また、この”時間の制限”のおかげで、従来必勝だった遠距離ミサイル戦の
有効性はずいぶん減ってしまっています。
勝ちに行くためには、侵攻側はどうしても
ビーム戦距離まで踏み込まざるをえない、というわけです。
 
もっとも、帝国軍の攻撃が増援頼みであることをどう評価するかで、
評価が決まってしまうのでしょうけどもね。

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