広島・ゲーム・サービス 12月例会報告

 

 プレイされたゲーム

(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから(^^;)

プレイの内容

最近うちのサークルで流行のウクライナ’43と、
新作神々の黄昏(山崎デザインの)がプレイされました。
私は神々の黄昏をソ連軍で担当しました。
第一ターン、移動フェイズなしの戦闘フェイズからスタートするソ連軍。
初期配置も結構悪いのですが、それでもくさびを打ち込むことには成功します。
ドイツ軍は山のようにあるユニットで阻止ラインを警世します。
が、第二ターン、ソ連の機械化部隊が前面に出てくると状況は一転します。
ソ連軍機械化部隊の鬼のようなオーバーランの前にドイツ軍最前線は崩壊、
第三ターンには第二防衛線もぼろぼろなって、事実上ドイツ軍ユニットはマップから消えてしまいました。
残っているのは逃げ損ねた連中と、ベルリン守備隊として集めていた連中ばかりです。
四ターン以降はベルリンへ続々とソ連がユニットを送り込み、ベルリン市街戦の開始・・・なのですが、
今ひとつ盛り上がりに欠けるので7ターンでうち切りました。
ウクライナ’43 は、今回もソ連軍とドイツ軍がぼこぼこにたたき合っていたようです。

ルール提案

神々の黄昏(GMT)をプレイしてみましたが、
以下のルール変更を行うのが妥当ではないか、という話になしました。
  1. 神々の黄昏チットは、リアクション出来るユニット数を決めるためのみに使用する。
  2. 戦場の霧:相手のスタックは戦闘比を計算するとき以外中身を見てはならない。
  3. 混乱ルールは全て廃止する。
  4. 支援ポイントによるソ連軍有利への修正は行えない。
    支援ポイントはソ連軍の補充にのみ用いられる。
  5. 国民突撃兵は、ドイツ軍支配下でソ連軍のZOCにない任意の町、市街ヘクスにも
    登場させることが出来る。
    ただし、1ゲーム中1ヘクス当たり1ユニットのみである。
    一ターンに登場させることの出来る総数は、あくまでさいころ1個のままである。
  6. ベルリン市街において、国民突撃兵を登場させるには、ヒトラーから
    長さ無制限の連絡線が引けなければならない。
    ソ連軍ユニット、ZOCは連絡線を阻止する(ドイツ軍ユニットはうち消さない)。
    ただし、地下鉄が爆破されていないならば、地下鉄を通る場合に限り、
    ソ連軍ユニット、ZOCを通過して連絡線を引くことが出来る。
    ただし、国民突撃兵ユニットをソ連軍ユニットの有る場所、あるいはZOCに
    登場させることは出来ない。
また、勝利条件を次のように変更するほうが良いでしょう。
この勝利条件を用いるならば、VPの計算は一切行いません。
  1. もし、第4ターンまでにソ連軍がベルリン市街ヘクス(周辺ヘクスを含む)に
    突入したならば、直ちにソ連軍が勝利する。
  2. もし、トルガウでの邂逅をソ連軍が行えなければ、直ちにドイツ軍が勝利する。
  3. 第7ターン以降のいずれのターン終了時にでも、マップ西端からベルリンまで
    (周辺ヘクスを含む)まで、連続した鉄道線、あるいは道路がソ連軍のユニット、
    もしくはZOC(ドイツ軍ユニットが存在してもうち消さない)で妨害されずに
    接続されているならば、その時点でドイツ軍は直ちに勝利する。
  4. ヒトラーが除去されたならば、直ちにソ連軍が勝利する。
  5. ゲーム終了時までにソ連軍が勝利できなければ、ドイツ軍が勝利する。

感想

今回は神々の黄昏をプレイしてみて思った勝利条件についての話です。
神々の黄昏のオリジナルルールでは、勝利条件はVP計算によって行われ、
ドイツ軍とソ連軍の損害や、マップ上の都市の支配でVPが得られることになります。
ところが、みょうにユニットの損害によるVPが多い上に、マップ上にやたらに
勝利得点のある目標があるため、計算してみるとソ連軍は無理にベルリンを攻撃するより
出来るだけ手早くドイツ軍ユニットを焼き払い、そして、
ベルリンを包囲にとどめる方が確実に勝利できる、という奇妙なことが生じています。
要するに、ソ連軍の損害の大半はベルリン攻防戦で生じるのに、
ソ連軍のVPの多くはベルリン攻防戦以外で稼げてしまう、というわけです。
これは奇妙な話です、スターリンは損害を度外視してでもベルリンを落とすことを考えていたのに。
思うに、勝利条件の設定が間違えているのでしょう。
勝利条件は当時の両軍が求めていた目標を基礎に据えて判定されるべきであり、
決して後からプレイヤーを誘導するためにあれこれ取り繕う物ではないのです。
言い換えるなら、勝利条件に合わせてゲームデザインがなされるのであって、
ゲームデザインに合わせて勝利条件が決められるのではないのです。
新生GJの真・バルバロッサの勝利条件も、私は正直その観点からは辛い点数を付けざるを得ません。
バルバロッサの問題は、第一期作戦が終了した時点で、
次の目標を誰も決めていなかったところにあります。
ヒトラーは南方旋回を行うことを決定しました。
多くはこれを非難します。
しかし、GJの記事に有るとおり、本当はどうすべきだったのかは分からないのです。
モスクワを落とせばソ連は崩壊したかも知れませんし、崩壊しなかったかもしれません。
あるいはモスクワを落とすとナポレオンよろしく冬将軍によって
モスクワと心中させられるかもしれません。
41年冬の危機をドイツ軍がしのげたのはひとえにドイツが広い領域を支配し、かつ
ソ連軍の主力を完全に撃滅していたからであって、もしウクライナ方面のソ連軍をそのままにしていれば、
ドイツ軍の主力は冬のうちにモスクワを中心に包囲され、スターリングラードを大規模に、かつ
1年早く演じさせられてしまったかも知れません。
しかし、何が起きるであろうかは、デザイナーが予め決定しておくべき事であって、
ゲームの中に見つけだすべきものではありません。
アフリカンギャンビットのデザイナーズノートに有るとおり、ゲームデザインは歴史小説を書くように、
分からないことに予め答えを出して置かねばならないのす。
私には、総統指令ルールは、答えと言うよりも、答えを出すことの放棄に見えます。
最後にこれはふーらーへの私信。閉鎖系の利得は常にゼロサムです。
もし、ゼロサムでない勝利条件を考えるなら、それは勝利すべき第三者がいなければならないし、
それはゲームではデザイナー以外にはあり得ない。
でもゲームデザイナーと戦うゲームは、パズルっていいませんか?
大日本帝国の盛衰についていうなら、明治維新で一体何人の幕府軍プレイヤーが
自分の勝利を度外視して軍艦を出撃させていたか?を考えれば、
勝利条件の設定が正しかったかどうかわかりそうなものですのに。
私なら、日本の降伏条件を決めて、アメリカ軍の損害が降伏条件を満たすより先に
一定量に達した時点でアメリカの敗北としますけどね。
(もちろん、その場合にはアメリカは核とソ連の参戦で日本を降伏させるのです
 だから日本にはどのみち勝利はない、ただアメリカが敗北するだけです)
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