広島・ゲーム・サービス 7月例会報告


 プレイされたゲーム

(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから(^^;)
 

プレイの内容

今回、またまたデジカメを忘れました。
ここまで来ると一種の病気です、前日までは覚えていたんですけどね。
さて、今日プレイされたのはBitter Woodsに、最近毎回行われているPacific Victory
そして、ルール改定されたヒューナースドルフ戦闘団です。
プレイ前の「鑑賞会」ではSix Anglesの新作(地形効果などにルールとチャートが矛盾している点が
あったのでプレイは出来なかった)とか、GD’41が出されてました。
さて、私はヒューナースドルフの方に回ったのでそちらのプレイ内容など。
ルールは大幅に変わり、補給源を落とされると増援が以後登場しなくなる、
連絡ルールが厳密になり、孤立すると確実に全滅させられる、などが加わりました。
しかし、最大の変更点は、今までの「ポイント制」が、
完全に「準備段階制」に代わったことでしょう。
ユニットがマップ上を駆けめぐる現象の対策には、表でも裏でも移動するには
行動ポイントが必要、という対策がとられました。
また、ソ連軍の増援を減らす代わりに、初期配置に繰りこむ、さらに
ドイツ軍の砲兵を減らしてバランスを取る、という処置もとられてます。
さて、展開的には”ソリテアを何度も重ねた”というだけあって、
第一版ルールとほぼかわらない緊迫感を維持しているようです。
もっとも、ターンオーバーやイニシアチブ決定のさいころを振る緊迫感は
犠牲になってしまいましたが、ルール簡略化には仕方のないところでしょう。
今回笑えたのが、「狂気の政治将校」、橋頭堡にこもる政治将校が
ドイツ軍が待ち受ける場所へ次々と「突撃」を命令し、
ソ連軍のユニットが虐殺されていったのです。
これぞ政治将校!という気もするのですが。
Bitter Woodsは展開を知りません。
Pacific Victoryは早期に呉が落ちて日本が負けていたようです。

感想

今回はプレイアビリティとゲーム性について思ったこと。
この両者は本来正の相関関係があると思われます。
プレイできないようならゲーム性は低くなり、プレイしやすければゲーム性を感じやすくなる、
それは確かなことですから。
ところが、今回のヒューナースドルフ戦闘団では、ゲーム性とプレイアビリティの
トレードオフ関係でデザイナーが悩む、とうい現象が起きました。
ポイント制とターンオーバーは、ゲームとしては面白く、ポイント配分を
素早く計算できればプレイアビリティを損ねるわけでもないのですが、
ゲームに不慣れな人にとっては、初期ポイントの計算が非常に困難らしいのです。
第二版ではそこは改定されました。が、せっかくのシーソーゲームが
見られなくなって、ある意味単純な力比べになりました。
展開としてはどちらもほぼ同じですし、盛り上がりもあるのですが、
それでも私は第一版ルールにノスタルジーを感じるのです。
明らかに、ゲームルールとしては、第二版がすぐれていることが分かっていても。
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