広島・ゲーム・サービス 1月例会報告


 プレイされたゲーム

(綴りは間違ってるかもしれません、メモ取りながらゲームしてないですから(^^;)
 

プレイの内容


今回はデジカメを取り忘れたので写真は無し。
テストプレイした自作ゲームの写真ぐらい撮っておけばよかったと後から思いました。
今回私が行ったのは、自作同人ゲームのテストプレイ。
ちなみに、デザイナーは私ではありません。
構想十年、対人のテストプレイはこれが2回目だそうです
このゲーム、テーマは有名な冬の嵐。
スケールは1ユニット中隊〜大隊、結果ドイツの装甲師団が25ユニットという大所帯になってます
期間は12/14から12/23日、システムはStorm Over Arnhem風のエリア方式
おまけに1エリアの対辺は30km〜40kmあるのです。
確かに、スケール的には「ぶっとんだ」代物だと言えるでしょう。
さらに、このゲームの独創的なところは、ターン開始時に「行動ポイント」をプロットして
プロットした数のエリアにあるユニットしか動かせない、という点。
さらに、プロットした数の「少ない」側がイニシアチブをかなり取りやすくなるシステムで
イニシアチブを持つ側のみが主導的に攻撃できる、というシステムも組み込まれてます。
結果、主導的に攻撃するには行動ポイントを少なく、大攻勢にはポイントを多く、という
ジレンマに悩まされることになります。
 
さて、私がドイツ軍、デザイナー氏がソ連軍担当でテストプレイを行いました。
第一ターン、ルールを不完全に把握していたこちらは橋頭堡エリア(川は橋頭堡エリアでしかわたれない。おまけに橋頭堡エリアでは戦車の行動に厳しい制限が課せられる)に正面攻撃を掛けて大損害を出してしまいます。
第二ターンには状況が飲み込めたので作戦を変更、橋頭堡エリアに隣接するエリアに自分部隊を突入させて連絡線を切ってから、橋頭堡を掃討する作戦に変更、犠牲を払いながらもなんとか戦線中央を確保に成功します。
以後しばらくは攻勢準備のための戦線整理の戦い、ドイツ軍にはまとまった増援として「第17装甲師団」があるのですが、これが到着しないことには攻勢にでる余力がないのです。
さて、このゲーム、ターン最後に戦略移動が可能で、そのターン行動しなかったユニットで、かつ、道路上にある機械化ユニットなら道路沿いに無限大の移動力を持っていどうできます。
そして、マップには勝利条件=スターリングラードへの道が3本用意されてます。
ドイツ軍は柔軟な運用で3本の道のどれかに集中できるのに対し、ソ連軍は3本の総てを守らなければなりません。
ドイツは一旦東方から進撃すると見せかけて、ソ連軍最大の増援第二親衛機械化軍を東方に釣りだしてから
全力で西側で突撃を開始、対するソ連軍もT−34を中心とする機械化部隊で反撃、
ドイツが1つ勝利条件エリアを確保、後一つに手が届くか?というところで時間切れになりました
 
感想
 
時間がかかる、どこが冬の嵐やねん、スケールが崩壊している、非難しようと思えば
いくらでも言えるところはあるでしょう。
しかし、これはよい「ゲーム」です。
そして、東部戦線の戦いの典型的なイメージをそのまま再現してくれているのです。
押し寄せるT−34とそれに蹂躙されていくドイツ戦車部隊。
それをくい止めるにはドイツ側に巧みな用兵が必要とされます。
戦車の性能ではソ連が上、ドイツが勝っているのはソフト面のほうなのです。
一方のソ連軍は機動力のなさと特殊ユニットの不足が頭痛の種です。
ハード的な性能ではT−34の方が上ですが、
ソフト的な質や様々な特殊部隊を持っている点ではドイツの方が上なのです。
ドイツ軍は柔軟に機動して常にソ連軍の薄いところを攻撃できるのに
ソ連はそれを見越して部隊を配置しておかなければなりません。
先を見越してきちんとした増援計画を立てなければドイツの計画的攻撃は防ぎ切れません。
東部戦線をテーマにした「Victry in the Pacific」といえば誉めすぎになるでしょうか。
 
では、


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