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大鎌戦役(その2)
日時: 2019/12/24 16:10
名前: コタ

前回の例会ではザクセンの速攻戦法というものを示しました
速攻戦法は以下の大まかな手順にて行われます

@改善を最低2回する上段「軍備」「移動」を3に下段は「改善か配備」
Aワーカーを増やしながらメックを1台作る(山岳からのジャンプを選択)
Bワーカーを8人にする(星+1)
Cワーカーを全員山岳に移動・生産させる(これ以降生産はしない・不足の資源は交易で処理)
D移動(拡張)しながらメックを4台にする(星+1)
E移動(拡張)と軍備を繰り返す
(民心を恐れずワーカーを蹂躙し、戦闘になったらわざと負ける→戦闘カードもゲットできて逆にうれしい)
F軍備を16にする(星+1)
G移動時に2勝+目的カードを達成する(星+3)

これはザクセンがゲームの当初から4枚の戦闘カードを持っているため最低限2勝は可能という戦法です
(ボラニアも当初から3枚持っているため戦力カードが良ければ同様なことが可能)
しかしこの最短パターンでも最低20ラウンド程度は必要です
そして「戦闘カードが悪い・達成できる目的カードが無い・プレーヤーマットが悪い」等でさらに必要ラウンドが増加してしまうと他の勢力が力を付けてしまい
逆に前回指摘した「いじめられっ子」状態となります
速攻戦法には1回の手順ミスも許されずザクセンは難しい理由になりますが、条件さえ整えばザクセンが勝ち易くなります(それでもラスヴィエトの有利さにはかないませんが)

ちなみに前回星6個とって負けた理由は
戦闘カード(5,4,3,2)←中々良し
目的カード(スカ)←もう一勝する必要があり(+4ラウンド必要となった)
プレーヤーマット(最悪)←改善・配備での報償がほとんどなくゲーム終了時の残金3(トホホ・・・)

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Re: 大鎌戦役(その2) ( No.1 )
日時: 2019/12/24 16:55
名前: コタ

ザクセンの速攻戦法について(その2)

ゲームに慣れたプレーヤーがいると
ザクセンが速攻をかけていると判断したとき、他のプレーヤー全員に
防御時に2枚の戦闘カードを使用できるような態勢を整える「ザクセン・シフト」をとるように指示すると思いますが
連続して移動できない(ラスヴィエトを除く)関係上
タイミング的に一か所位メックかキャラが単独でいるところがあるはずです
よってザクセン・シフトを完璧に行うにはザクセンのワーカーが村にいるときから注意しなくてはなりません
逆に言えばザクセンはワーカーを8人にするタイミングが重要です
(まえに紹介した手順はあくまで最短です)

全員で協力して拡張したワーカーを蹂躙する対策はザクセンにはあまり有効ではありません
本拠地に隣接する山岳からワープできるザクセンはすぐにまた拡張できますし
他の陣営の民心が下がるということはザクセンに時間を与えることとなります
Re: 大鎌戦役(その2) ( No.2 )
日時: 2019/12/24 17:55
名前: コタ

追加2陣営は微妙

7人プレイになるとアルビオンとトガワの2陣営が追加されるが
この2陣営は色物的なものであまり良い陣営とはいえない
彼らのメックには+1移動力がない
まともに生産プレイをしたら7人プレイだと即座に他の陣営に侵出を阻まれてしまうので
ゲーム序盤はトンネルのある所までひたすら前進しなくてはならない(その分他の行動は遅れ気味)

またアルビオンはノルディクと侵出方向が被るのでまずは村の取り合い合戦が始まってしまう
(しかもこれの勝敗は最初のプレーヤーマットの順番で決まってしまうという運任せであり、これに負けると近場に村を持たないアルビオンはもはや終わってしまう)
但し最終的に旗は+1領地として扱われるため、トンネルと村を確保したアルビオンは領地の拡張が難しい7人プレイだと結構強い

一方のトガワの方はもっと酷い、トガワの地雷的な罠能力は脅威ではあるが、勝利条件的には罠はその領地に誰もいなかったらその領地はトガワのものとなるというだけのもので
拡張が難しい7人プレイではほぼ意味をなさない
(7陣営の中で最も勝ちにくい陣営である)
Re: 大鎌戦役(その2) ( No.3 )
日時: 2019/12/24 18:35
名前: コタ

トガワの罠(地雷)配置について

トガワの罠には
民心−2,金−4,戦力−3,カード−2の4枚存在するが罠の配置位置はおおむね決まっている

それは罠を設置できるのがキャラクターだけの上、一歩しか動けないためキャラクターの進攻路が固定されるからである
一歩目   農地→罠(民心−2を設置)
二歩目   山地→罠(金−4を設置)
三・四歩目 トンネル→罠(カード−2を設置)
最後    ファクトリー→(兵力−3を設置)

勝利条件の都合上、最終的に罠からは離れなくてはならないため、空いた農地(ゲーム途中では罠だけでは占領地扱いにならない)にジャンプしてくるクリミアに対するため、ここには民心−2というプレッシャーを与えておく必要がある
山地は遭遇エリアのため必ずキャラは通過する
ここには適当な金−4程度が妥当だろう
トンネルは村の方が近いのだがここだとラスヴィエトとの係争となる可能性が高く、実はクリミア付近にあるツンドラのトンネルの方が確保しやすい
(但し余計に歩かねばならないため悩むところではある)
トンネルは絶対死守のつもりで戦闘カード−2を配置したい
最後の一個はもちろんファクトリーに設置したいが
ここまでたどり着けることはまれである
よってここは戦力−3を温存して置くのが良い
(戦闘カード−2を温存するのはもったいない)

トガワの罠配置に悩むのなら上ので十分です

追記 私がトガワを嫌う理由に遭遇エリアには通常1か所しかたどり着けないという理由もあります
Re: 大鎌戦役(その2) ( No.4 )
日時: 2019/12/24 19:48
名前: コタ

陣営の優劣(今更だが陣営の優劣を示します)

@ラスヴィエト 連続行動が出来て、メック能力も強力→基本的に未熟なプレーヤーの配置場所
(この陣営をプレーするときは正当に勝つことに固執しがちな為、負けるときは速攻した陣営に足元をすくわれたとき)
Aクリミア   ジャンプ能力が結構強い、戦闘も勝ってもカードが減らない(相手のカードを奪える)ため継戦能力も高い、ザクセンよりも戦闘向き
Bボラニア   資金が少ないプレーヤーマットを引かない限り有利であり、ラスヴィエトの対抗馬となりえる
(但し資金が少ないプレーヤーマットだとどうしようもなくなる)→交易を多用するし、せっかくの遭遇2個選択も資金がないと意味がない
Cザクセン   微妙な立ち位置ではあるが、速攻がきれいに決まると容易に勝利できる(成功の確率は少ないが)通常、ゲームに慣れたプレーヤーの立ち位置
Dノルディク  5陣営の中では、どうしようもない、
特殊能力もほとんど意味がなく、メック能力も低い (唯一のとりえは退却時に湖に退却できることか)通常、最もうまい人を配置
B〜Cアルビオン ノルディクより良いが、ザクセンよりも扱いにくい、最初のマット次第というのがネック
Fトガワ    正直この陣営の勝ちパターンがまだ見つかっていない(長期のラウンドにならないと勝ちが見えてこない)    
Re: 大鎌戦役(その2) ( No.5 )
日時: 2019/12/24 20:10
名前: コタ

最悪のプレーヤーマット

次は当然プレーヤーマットについて述べるが、こればっかりは陣営との相性があるため特に何とも言えない、ただ最悪のプレーヤーマットは存在する

追加マットの「民兵」である
これの最悪さは上段「移動」の下段にメック「配備」がある
通常、移動を楽にしたい(または川を越えたい)のにメックを配備するのだが
これは移動の後にメックの生産がある
これでは一回非効率な移動をしなくてはならない
(これはトガワ陣営以外、最悪といってよい)

ついでにザクセンにとって最も相性が良いのは「愛国心」である
これを引いたら速攻戦法で大体勝てる 
Re: 大鎌戦役(その2) ( No.6 )
日時: 2020/01/09 00:31
名前: 菊蔵  <manabin.s@gmail.com>

まいど〜。
ハードな分析ありがとうございます。
それとは反対にこの動画が面白かったです。
https://www.youtube.com/watch?v=VbqxwpGFEQw&list=PLRqGpy_QyyeeD1lbuY9ej-mbi2KWGYK_r
あと、THE WIND GAMBITをぽちっちゃいました。
AIR SHIPがなかなか凶悪です〜。
Re: 大鎌戦役(その2) ( No.7 )
日時: 2020/01/10 16:25
名前: izumoto

12日も再び、サイズでござるな!
されど、monさんは不参加であったかと・・・
Re: 大鎌戦役(その2) ( No.8 )
日時: 2020/01/12 00:09
名前: 菊蔵  <manabin.s@gmail.com>

どうもです〜。
勢い余ってプロモカードとかパワーダイヤルとかも購入しました....。もはやコレクターと化しつつあります。全部持っていきま〜す。
ブランドN級品通販 ( No.9 )
日時: 2020/05/09 08:30
名前: 4807  <lrvjtxzk@softbank.jp>
参照: https://www.gmt78.com/product/detail/13354.htm

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