【ルール】All together now
【第0章】はじめに
このTRPGは、いわゆるmoo系ゲームのうち、Devicereingnや此花 あるいは悠久組曲のような、
学園生活をテーマにした作品を 再現するためのものです。
そこにあるのはごく当たり前の、ごく一般的な生活。
当たり前に学校に行き、当たり前に授業を受け、 時にはさぼり、部活動に出たり遊びに行ったり、…
そして、もしかしたなら、日常のほころびに出会うかも・・・。
このTRPGをプレイするには以下のものが必要です。
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さいころ2つ
-
紙と鉛筆(できれば消しゴムもあった方が良いでしょう)
-
言うまでもないですが、一緒にプレイしてくれる人(笑)
【第1章】キャラクターを作ろう
では、早速キャラクターを作るとしましょう。
このTRPGでは、キャラクターは基本的に学生です。
ルールが追加されれば講師のキャラクターも作成できるのですが
現在(素案段階)ではルールは用意されてません。
まずは基本的なことを決めよう
まず、作成するキャラクターの基本的な要素を決めましょう。
決めなければならないことは、以下の5つです。
名前、性別、年齢、学年はある意味当然ですね。
キャラクターの特長は癖は、そのキャラクターのイメージを作るのに役立つはずです。
キャラクターの癖やコンプレックスは、ある意味適当に考えてください。
ただ、基本的にはそのキャラクターにとって不利に働く要素を書くようにしてください。
なぜなら、これを多く持つキャラクターほど、能力値が高くなるのですから。
キャラクターの基本能力を決めよう
さて、基本的な事を決めて、メモに書き込んだら
次にキャラクターの基本的な能力値を決めてやりましょう。
能力値とは、そのキャラクターの持つ基礎的な能力を数値化したものです。
その後に出てくるスキルの値はこの能力値によって決まります。
種種のTRPGによって能力値の種類はいろいろですが、
このTRPGはキャラクターの能力を以下の5つに分類してます。
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肉体:肉体に関係する能力です、運動神経や筋力などを総合的に表してます。
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頭脳:ほぼ単純にIQを表すと考えてください。頭の良さです
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知恵:こちらは頭の良さではなく、内面の能力や一般常識を表してます。
買い物に出かけたとき、暗算で消費税まで計算できれば
頭脳は優れていることになります。
しかし、お得な買い物が出来るかどうかは、知恵に依存してるのです。
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魅力:他人を引きつけたり、説得したりする能力です。
-
努力:この能力は、そのキャラクターの精神力と、それに耐える体の 双方を表しているものです。
直接スキルには関係しませんが、非常に重要な能力です。
さて、それぞれの能力値は各々0から5までのいずれかの整数になります。
(0.3なんて能力値はない、ということです)
そして、5つの能力値の合計は、能力値の合計=12+キャラクターのコンプレックスの数 になります。
つまり、12から15の範囲に収まるという訳ですね。
数値を決めたら、これもまたメモに書いておいてください。
スキルを決めよう
さて、能力値が決まったらいよいよスキルの獲得です。
スキルには、学校に通っている限りかならず授業であるものと、
自分の趣味で獲得するものと2種類存在します。
スキルの値は、基本値+努力によって得られるボーナスポイントの合計になります。
まずは、どんなスキルがあるのか、一覧を上げましょう。
表の中にないスキルを獲得することもできますが、基本値の算出方法については、
各スキルの基本値算出法を参考にゲームマスターが決定してください。
つまり、プレイヤーはゲームマスターが決定した算出法に従ってスキルの基本値を計算するわけです。
各スキルの基本値算出法
個人スポーツ(すべて肉体x2)
集団競技;集団の力を必要とする競技(肉体+魅力)
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サッカー(肉体+魅力)
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野球(肉体+魅力)
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ラグビー(肉体+魅力)
メンタルスポーツ(すべて肉体+知恵);メンタル面が重視されるスポーツ
自己修養(すべて知恵x2)
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茶道(知恵x2)
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華道(知恵x2)
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書道(知恵x2)
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料理(知恵x2)
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家庭(知恵x2)
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園芸(知恵x2)
自己表現(知恵+魅力)
知識(頭脳x2)
友好的対人関係(すべて魅力x2)
敵対的対人関係(すべて頭脳+魅力)
総合的分析(すべて頭脳+知恵)
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オカルト(占い)(頭脳+知恵)
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工作(機械、プラモetc)(頭脳+知恵)
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技術(頭脳+知恵)
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観察、チェック(頭脳+知恵)
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医療(頭脳+知恵)
-
カンニング(頭脳+知恵)
※強調文字で書かれたスキルは、 芸術科目、技術科目で選択可能なものです
分かってもらえましたでしょうか?
学生が出来ることならスキルとして獲得出来るわけです。
さて、では実際にキャラクターを作成する手順へと戻りましょう。
使用できるボーナスポイントの数は、努力x3 となります。
努力が0なら0、努力が3なら9、努力が5なら15ですね。
このボーナスポイントは、スキルの基本値に加えてスキルを高めるのに使用します。
スキルを基本値より1高めるのに1ボーナスポイントを使用します。
続いて、スキルの基本値を計算します。
スキルの基本値は、各々のスキル毎に決まっています。
スキルの基本値は、1つの能力値の2倍、もしくは 二つの能力値の合計になります。
これに、ボーナスを加えたものがそのキャラクターの実際のスキルになります。
スキルの値は、0から10までの範囲の整数でなければなりません。
(7.4なんてスキルは獲得できない、ということです)
まず、学校の授業に存在するスキルを獲得します。
学校の授業に存在するスキルは、必須な7科目と、選択制の芸術科目、および、選択制の技術科目です 。
必須な7科目は以下の通りです
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人文系(基本値は、頭脳+知恵):英語、国語、地理
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科学系(基本値は、頭脳×2) :数学、理科、歴史
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体育(基本値は、肉体×2)
芸術で選択できる科目は以下の通りです
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音楽(知恵+魅力)
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絵画(知恵×2)
-
書道(知恵×2)
技術で選択できる科目は以下の通りです
-
家庭(知恵×2):料理と裁縫を合わせたものになります
-
技術(頭脳+知恵)
-
園芸(肉体+知恵)
学校の授業に存在するスキルを計算し終わったら、趣味で獲得するスキルを3つまで選びます。
獲得したスキル以外の能力が使えない訳ではないのですが、
努力から得られるボーナスポイントは3つまでしか使えないので
キャラクターを作るときに決めなければならないのは3つなのです。
また、このとき選択しなかったスキルを用いるときには若干ペナルティが加わります。
このことについては、判定法について説明するときに解説します。
すこし複雑なので、具体例を挙げておきましょう。
以下のような能力値を持つキャラクターがあったとします。
-
肉体:2
-
頭脳:1
-
知恵:3
-
魅力:5
-
努力:3
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合計14
ここから、以下のようにスキルを獲得しました。
-
人文系(すべて 頭脳+知恵 の値が基本値になります)
基本値+ボーナス=最終ポイント
英語: 4 + 2 = 6
国語: 4 + 0 = 4
地理: 4 + 0 = 4
-
科学系(すべて 頭脳×2 の値が基本値になります)
基本値+ボーナス=最終ポイント
数学: 2 + 0 = 2
理科: 2 + 0 = 2
歴史: 2 + 1 = 3
-
技術系
基本値+ボーナス=最終ポイント
体育: 4 + 2 = 6 (基本値は体力×x2)
芸術科目;選択は音楽
音楽: 8 + 2 =10 (基本値は知恵+魅力)
家庭: 6 + 0 = 6 (基本値は知恵x×2)
上記3分野が授業で存在するものであり、必ず獲得しなければならない スキルになります。
続いて、趣味で獲得するスキルを選択します。
スキルの一覧から次の3つを選び出しました。
-
特技系
舞踊、舞踏(知恵+魅力)
舞踏: 8 + 2 =10
話術(知恵+魅力)
話術: 8 + 0 = 8
流行(魅力x2)
流行:10 + 0 =10
努力を割り当ててないスキルもありますが、それでも選び出しておく意味はあるのです。
根性の大きさを決めよう
続いて、根性の最大値を計算してください。
根性の最大値は以下の通りです。
根性の最大値=努力×5+10
つまり、努力が0なら10、努力が3なら25、努力が5なら35ですね。
根性の使い方はすぐに説明します。
それ以外の細かい設定を付け加えよう
さて、ここまでキャラクターを設定したら、そのキャラクターはこのTRPGで使うことが出来ます。
でも、せっかくですから他にもいろいろと決めてやりましょう。
たとえば以下のようなことなどを。
もちろん、決めたくなければ決めなくてもかまいませんし、後から付け加えてもかまいません。
【第2章】判定法
さて、キャラクターが出来たら判定法の説明にうつりましょう。
このTRPGでは、判定法は基本的に「みゆきちゃんシステム」をすこし変形したものを採用してます。
判定の手順
判定の手順は以下の通り。
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ゲームマスターが使用するスキルを宣言する。
-
双方さいころを振って判定する。
-
もし、判定結果に不満があれば、根性を用いて振り直す。
-
双方とも根性を使わない(結果を受け入れる)ならばその結果が、その判定の結果となる
判定法 自体は簡単です。
まず、ゲームマスターは、キャラクターに「どのスキルで判定するのか」を宣言します。
続いて、双方がさいころを2個振ります。
プレイヤーは、出た目の合計に使用するスキルの値を加えます。
ゲームマスターは、自分の出した目の合計に、判定の難易度を加えます。
もし、ゲームマスターの合計がプレイヤーの合計を上回っていれば、
その判定は、キャラクターにとって失敗した事になります。
逆に、プレイヤーの方の合計がゲームマスターの合計以上であるならば、
その判定はキャラクターにとって成功したことになります。
つまり、以下のように判定するわけですね。
プレイヤー側 :スキル+賽の目
ゲームマスター側:難易度+賽の目
根性の使い方
プレイヤーは根性を使って、自分のさいころを振り直すことが出来ます。
もし、振り直しを希望するなら、まず今出ている目の合計だけ 根性を減らします。
(出た目が7なら、根性を7消費するわけです)
その後、もう一度さいころを振り直します。
もし振り直した結果、もっと悪い賽の目になっても元の目を使うことはできません。
しかしながら、更に根性を用いて振り直すことはできます。
この場合、そのときに出ている目と同じだけ根性を消費してください。
スキルを持っていない場合の判定
ゲームマスターは時として、そのキャラクターが持っていないスキルを用いての
判定を求めることがあります。
この場合でも、キャラクターは「能力値から得られるスキルの基本値」を用いて
判定を行うことが出来ます。
ただし、その場合、プレイヤー側の合計が、
ゲームマスター側の合計より大きい のでなければ成功しません。
逆に言えば、ゲームマスタ側がプレイヤー側以上であれば、プレイヤーは失敗するのです。
キャラクター同士の判定
時として、キャラクター同士の対決で判定を行うこともあるでしょう。
この場合、お互いが使用するスキル+賽の目の大きさを比べあってください。
このとき、もし合計が同じであるならば、双方とも振り直しです。
この場合の振り直しでは、根性は使用しません。
もちろん、結果が不服であるならば、根性を使っての振り直しも出来るわけです。
スキルの範囲と判定
スキルの中には、範囲が重なり合う者があります。(ex.音楽と歌唱、体育と野球など)
スキルが重なり合う場合で、キャラクター同士が各々のスキルを用いて
判定する場合、より広い範囲のスキルを持つ側は、
そのスキルの大きさを半分にして判定しなければなりません。
スキルを持っていないキャラクターと、スキルを持っているキャラクターとで判定する場合も
スキルを持っていない側の能力から得られる基本値は、半分にして判定します。
難易度を用いる判定の場合、使用が考慮されているスキルより、
その判定に適したより狭い範囲のスキルを持っているならば、難易度を半分にして判定できます。
【最終章】後書き
このTRPG、基本的なルールはこれだけです。
あまりに分量が少なくて拍子抜けされたかもしれません。
しかし、大抵のTRPGで分量の大半を占めているのは背景世界の説明や
我々の世界にないものの扱い方なのです。
現代日本のごく日常的な生活に限るなら、ルールとしては 、これだけあれば十分だと、私は思います。
では、ここから先はサプリメントという形で提供しましょう。
【FQA】よくある質問と回答
ここには、よくある質問と回答を書いておきます。
-
Q:ボーナスポイントはどうつかうのですか?
A:ボーナスポイントは、努力に1当たり3点使えるもので、
『スキル』を、基本値より高めるのに使用します。
第2章にある具体例を参考にしてみてください。
-
Q:コンプレックスとは、本人が気にしていることの意味なのですか?
A:基本的にはその通りです。
たとえば、髪の毛が生まれつき赤い、ということがコンプレックスになるのは
本人がそのことを気にしている場合にそう扱われるわけです。
しかしながら、本人よりは回りが意識するためにコンプレックスになる場合もあります。
無表情、無愛想、このあたりは本人は意識していないでしょうが、
「周りの人がその人に対する」コンプレックスとして作用することになります。
このような場合も、コンプレックスとして扱うことになります。
-
Q:スキルの上限は10までなのですか?もっと高いレベルの能力が欲しいのですが?
A:スキルの上限はあくまで10です。これはキャラクターが人間の学生であることの表現です。
スキルが10を越えるキャラクターは学生の範疇に収まらないのだと考えてください。
ただし、スキルの範囲をより狭く(とがった)ものにすることで、実質的に
スキルを高めることは出来ます。
たとえば、野球10のスキルの持ち主のバッター相手に、ピッチャー10のスキルを持つ
投手が対決するなら、バッター側のスキルは”5”として判定されます。
こういうスキルの使い方もあるわけです。
-
Q:根性はいつ回復するのですか?
A:消費した根性は、セッション終了時に完全に回復します。
あるいは、GMが認めた場合、GMの裁量でいくらか回復することもありえます。
ただ、ある特定の行動で必ず回復するということは無いので、
その点プレイヤー、GM双方注意しておいてください。
無意味に使いまくるのは避ける方が無難でしょうし、
逆に根性をあまりかえらせるはもったいない話です。
【サプリメント01】SC空間での戦闘
さて、ここではSC空間での戦闘に関するルールを説明しましょう。
Devicereignでは、オーパスを組み合わせて様々なカレイドフェノムを駆使した 戦いが行われてました。
しかし、TRPGのルールとして見た場合、これをそのまま移植するのは複雑なので、
かなり単純化したルールとしました。
距離とグループ
まず、グループと距離という、二つの用語について説明しておきます。
戦闘の流れ
戦闘は、基本的に以下の手順を繰り返すことで行われます。
-
先手側の行動
-
後手側の行動
どちらが先手で、どちらが後手になるかは、戦闘開始時にゲームマスターが宣言します。
しかし、たいていの場合、オーギュメント使いの側がディゾナント側に対して先手側になります。
オーギュメント使い同士でも、基本的にプレイヤー側を先手側にしてください。
プレイヤー側が後手側になるのは、不意をつかれたなど、特殊な状況なのです。
基本的に選択できる行動
自分の行動は、以下の3つのいずれかを選択する事になります。
各々の行動の説明は以下の通り
-
攻撃:敵を攻撃します。基本的には一体のみ攻撃できますが
オーギュメントの色によっては、全体攻撃も可能です
-
回復:自分や味方を回復させます。基本的には一人だけですが
オーギュメントの色によっては、グループ全体を回復させることが出来ます。
-
待機:一回手順を休んで攻撃力を2倍にまします。
また、回復力も2倍に増すことが出来ます。
(次回の行動のみ有効)
待機中は「受け」を行うことが出来ません
また、キャラクターは上記3行動のいずれかと共に、移動を行う事が出来ます。
移動する事により、誰かとグループを組んだり、敵を足止めして近距離に入ることが出来ます。
ただし、同時に二つのグループに入ることは出来ません 。
グループを組むには単に「○○とグループを組む」と宣言して移動してください。
また、移動する事で敵を足止めする事も出来ます。
足止めされた敵は、移動を宣言することが出来なくなります。
ただし、そういう敵も足止めを宣言する事は出来ます。
お互いがお互いを足止めしあっている場合は、
双方が 足止めを止めるか、足止めしている相手を撃破するまで移動できません。
足止めは、グループ単位で行います。
つまり、一人で10体のディゾナントからなるグループを足止めすることも出来るのです。
オーギュメント、ディゾナントの基本性能
オーギュメントもディゾナントも基本的には同じ能力を持ってます。
攻撃を3回受けたなら、オーギュメント使いは戦闘不能になり、ディゾナントは破壊されます。
ただし、攻撃によって打撃を与えるには、命中判定を成功させなければなりません。
通常のディゾナントには、命中判定なしに打撃を与えることが出来ます。
つまり、攻撃を行えば必ず打撃を与えることが出来ます。
また、一回回復を行う毎に、2回分の攻撃を取り消す事が出来ます。
つまり、オーギュメントもディゾナントも耐久力が3で、回復させれば耐久力が2回復するのです。
命中判定
攻撃は、命中判定を成功させて始めて打撃を与えることが出来ます。
攻撃側と、防御側とで次の判定を行います
もし、命中判定に失敗したならば、防御側は一切打撃を受けません。
もちろん、命中判定にも根性が使えます。
オーギュメント、ディゾナントの色による能力の違い
オーギュメント、ディゾナント、とも、その特長となる色を持っています。
(安物のディゾナントの中には、色の特長のないものもありますが)
色による効果は以下の通りです。
-
赤:二回行動、ただし遠距離は攻撃できない。
-
黒:攻撃力二倍
-
青:遠距離範囲攻撃
-
緑:回復近接グループ
-
白:近接範囲攻撃)
-
黄:耐久値+1、受け+1
その他
オーギュメントやディゾナントの中には、上記の記述に当てはまらない特殊なものも存在するでしょう。
これらについては基本的にゲームマスターが作成してかまいません。
#こちら側でも適時追加していきます。
【FQA】
ここでは、SC空間戦闘でのFQAを行います。
-
Q:赤の属性を持つ場合、待機→攻撃の2回行動で攻撃力や回復力を二倍に出来ますか?
A:できます。これが赤の属性の大きな特徴です。ですから近距離しか攻撃できないという
ペナルティが付けられています。
-
Q:SC空間戦闘で使用できるスキルはありますか?
A:SC空間戦闘で使用できるスキルはありません。
根性は使えますが、それはスキルとは関係ありません。
SC空間戦闘は、オーギュメントの性能と、戦術が重要なのです。
スキルが使えるとすれば、スキルとして「戦術」などを持っている場合、
GMがキャラクターに有利になるよう状況設定を行うかもしれません。
-
Q:ディゾナントは命中判定が不要なのですか?
A:通常のディゾナントは命中判定なしに打撃を受けてしまうのです。
通常のディゾナントが攻撃する場合には、命中判定が必要です。
このとき、ディゾナントは根性を持っていないので、根性は使えません。
-
Q:近距離にいる状態から移動したなら、距離はどう変わるのですか?
A: 味方同士であるなら、グループがひとかたまりになって移動するのでない限り、
自発的に近距離に迫った敵以外は全て遠距離になることでしょう。
しかしながら、実質的にはグループ内の誰かが足止めしている敵以外は全て
「遠距離」になるため、移動できる可能性はまずないと思われます。
-
Q:移動と、それ以外の行動は、どのような順番で行われるのですか?
A:行動するキャラクターの任意に設定してかまいません。
移動が先でも、後でもよいのです。
有利な方を選んでください。
-
Q:オーギュメントは複数所持できますか?
A:所持する事は原則として出来ません。
オーギュメントはプレイヤーキャラクターには一人に一つずつしか割り当てられません。
プレイヤー以外のキャラクターがオーギュメントを複数所持している可能性はあります。
しかし、オーギュメントは所持者と一体になって機能します。
このため、オーギュメントを複数起動しようとすると、
一つ目のオーギュメントが起動した時点でイデア情報が変わってしまい
二つ目が起動できなくなるのです。
一つ目のオーギュメントを起動したイデア情報に基づいて二つ目を
起動することは可能ですが、その場合は後から起動したオーギュメントのみの
機能が発揮され、先に起動しておいたオーギュメントは全く機能しなくなるのです。
-
Q:量産型オーギュメントの強度はどのくらいですか?
A:量産型オーギュメントは、同じ大きさの鋼鉄と同じ強度があります。
ただし、通常空間で破壊されるだけの衝撃を受けた場合、
オーギュメントは自衛のためにSC空間を展開します。
その時、衝撃そのものはSC空間に取り込まないため
オーギュメントは通常空間で破壊されません。
【サプリメント02】量産型オーギュメント
ここでは、量産型オーギュメントのもつ性能について説明しましょう
#これはあくまでサプリメントであってルールではありません
#これとは異なるオーギュメントが存在するかもしれないのです
量産型オーギュメント
量産型オーギュメントは、ゲーム本編に登場したオーギュメントを量産可能に改良したものです。
兵器としての機能も強化されていますが、その分、本来のオーギュメントよりも汎用性に劣ります。
基本的な特長は以下の通りです
通常空間での機能
-
通常空間では、腕時計や首飾り等、
普段身につけることが出来る大きさで存在することが出来ます。
(形態は予め決まっています)
また、完成されたディゾナント同様に、SC空間での姿と全く同じ形態を持つことも出来ます。
どちらの状態にするかは、イデア情報の登録者の自由です。
もっとも、SC空間の時と同じ形態にしたとしてもオリジナルが持つ能力は全く得られず、
単に模型として使えるだけです。
-
イデア情報の登録者に対する緊急避難機能を持ちます。
登録者に対する生命に関わる危険を感知したならば
自動的に登録者をSC空間に取り込み保護します。
これはタイムラグ「0」で実行されます。
事実上登録者は通常空間からの攻撃で死ぬことはあり得ない事になります。
もっとも、100m上空から突き落とされた場合などは、
誰かが助けに来てくれなければ永久にSC空間を展開したまま空中に留まることになるでしょう。
このあたり、オーギュメントも万能というほどではありません。
-
オーパスをアブソートしたり、オーパスをコアブレインに組み込んで
機能を強化する機能は取り外されています。
結果として、量産型オーギュメントは作られたときと全く同じ能力しか持たないことになります。
もっとも、オーギュメントそれ自身の強化は可能です。
ただ、プレイヤーキャラクターはその方法を会得できないのです。
SC空間での使用法
-
戦闘能力は本編に登場したオーギュメントを最高度に強化したものに匹敵します。
しかしながら、本編に登場したオーギュメントはさらなる改良がなされているかも知れません。
このあたりは実際にオーギュメント使いに遭遇するまで分からないことなのです。
-
オーギュメント使い、もしくはディゾナント以外の存在を攻撃する機能は停止されています。
SC空間に取り込んだ存在を消去する事には使えないのです。
ひとまず、こんな所でしょうか。
その他必要事項は適時追加していきます。
【サプリメント03】量産型ディゾナント
このサプリメントは、量産型ディゾナントの性能に関する記述です。
量産型ディゾナントの性能に関するパラメータ
量産型ディゾナントは、以下のパラメータで記述されます。
-
攻撃力:一回の攻撃でどれだけの打撃を与えられるかの記述です
-
防御力:一回攻撃を受ける毎に、どれだけ打撃を減らせるかです
-
耐久力:何回分の攻撃に耐えられるかです
-
色 :そのディゾナントが持つコアブレインの色です。
色とそれによって生ずる機能は以下の通りです。
量産型オーギュメントとは若干異なります。
通常の量産型ディゾナントは、通常の量産型オーギュメントと同様の性能を持ちます。
つまり、打撃力1,防御力0,耐久力3です。
しかしながら、量産型ディゾナントは千差万別の性能を持ちます。
(主たる原因は、開発者が複数存在するためです)
もっとも、標準的な量産型ディゾナントよりは性能が低いでしょう。
この量産型ディゾナントは、「先生」が開発した量産型ディゾナントの性能を示しているのです。
少なくとも、打撃力3を越えるディゾナント、
防御力2を越える量産型ディゾナントは開発されていません。
ひとまず、こんなところで、
ルールは適時追加していきます
【サプリメント04】SC空間での上級戦闘ルール
はじめに
サプリメント01で示されている、SC空間での戦闘ルールは、
解決が早いという利点があります。
しかしながら、少し慣れてくると戦闘が単調に感じられてくるでしょう。
また、基本がディゾナントの大群対オーギュメント使いであって、
オーギュメント使い同士の戦いには不向きです。
この上級戦闘ルールでは、これらの点を修正します
なお、基本的な戦闘ルールはHMSの戦闘ルールを使いますから、
そちらを参考にすると理解しやすいでしょう。
基本的な流れ
SC空間での戦闘は、戦闘ラウンドを繰り返すことで行われます。
原則として、SC空間での戦闘では逃げることができません。
逃げることが出来るのは、基本的にNPCのみです。
プレイヤーキャラクターは、SC空間からの脱出方法をしらないのです。
オーギュメントとディゾナントの能力の見方
オーギュメントとディゾナントは、次の能力値を持ちます。
オーギュメントもディゾナントも、色による修正を除いて、レベルと同じだけの攻撃力と防御力。
そして、レベルの二倍の耐久度を持ちます。
色による修正は、以下に記載します。
オーギュメント、ディゾナントの色による能力の違い
オーギュメント、ディゾナント、とも、その特長となる色を持っています。
(安物のディゾナントの中には、色の特長のないものもありますが)
色による効果は以下の通りです。
戦闘ラウンドの流れ
戦闘ラウンドは、以下の手順を繰り返すことで行われます。
-
イニシアチブ判定
-
手番キャラクターの行動
イニシアチブ判定
イニシアチブ判定では、各キャラクターが次のイニシアチブ値を判定して
大きいキャラクターから順番に行動することを確認します。
オーギュメントのイニシアチブ値=レベル+2D
ディゾナントのイニシアチブ値は、常にレベルと同じです。
ディゾナントのイニシアチブ値=レベル
手番キャラクター(ディゾナント)の行動
手番が来たキャラクター(ディゾナント)が出来る行動は、基本ルールと同じです。
転載しないので、そちらを確認してください。
ただし、判定の方法は異なります。変更点のみ記載します。
攻撃
攻撃にはかならず命中判定と打撃判定があります。
命中判定は、オーギュメント使いならば、双方レベル+2dの値を比べ合います。
ディゾナントは、回避値を判定する場合、レベルの半分を用いて判定します。
攻撃の時にはレベルをそのまま用います。
命中値:攻撃側のレベル+2D
回避値:防御側のレベル(ディゾナントならレベルの半分)+2D
命中値が回避値以上なら命中、未満なら失敗です。
続いて打撃判定を行います。打撃判定は次のように行います。
与えた打撃=命中値と回避値の差+攻撃側の打撃力−防御側の防御力
与えた打撃分だけ、防御側の耐久度を低下させます。
耐久度がゼロ未満(マイナス)になったなら、そのキャラクターは戦闘不能です。
ディゾナントならば、破壊されます。
回復
回復は、以下の判定を行って出した回復力分だけ、耐久度を回復させます。
ただし、最初の耐久度(レベルの2倍、色が黄色ならレベルの2.5倍)を越えて
回復することはありません。
回復力=(レベル+2D)/2
ディゾナントが回復行動を行う場合、次の回復力を持ちます。
もちろん、最初の耐久度を超えて回復させることはありません
回復力=レベル
待機
待機を行うことで、次の行動の時、打撃力を50%増す事が出来ます。
黒の
命中しなければ待機の意味はありません。
なお、基本ルールと違って、待機している最中にも回避判定を行うことは可能です。